No puedo aprender, no puedo jugar de manera planificada y
estructurada, solo puedo hacerlo de manera creativa. En cambio en la
enseñanza si se necesita estar "estandarizado"
Juan Domingo Farnos
La certeza y la estructura da una sensación de seguridad y
tranquilidad. La incertidumbre es una enfermedad, según muchos
terapeutas.
Existen muchas terapias para la incertidumbre.
Caballero, nos dice : “La incertidumbre es el riesgo de que no se puede medir, no se puede calcular. El riesgo es mensurable”…
La incertidumbre y la complejidad pueden darnos creatividad y
motivación. (Anderson, Teresa: “La incertidumbre tiene múltiples caras
de La creatividad es una forma de comportamiento adaptativo complejo y
que tanto tiene que ver con la sociedad caótica de hoy.
Intentaremos explicar como emplear la Gamification, juegos, ... tanto en
los aprendizajes como en planteamientos de una nueva sociedad.
Pero ya les adelato que si en algo no estoy de acuerdo es que la
Gamification debe partir de unas normas ore crípticas y cerradas, eso no
puede servir en una época que lo que aboga es precisamente por lo
contrario, por la obertura, la diversidad…
La Gamificatión : en
un sentido estricto se utiliza en un contexto no-juego, está integrado
en el sistema de servicios, y está apuntando a una infinita experiencia.
Su objetivo no es crear un juego, pero que ofrece una experiencia
gameful. En un sentido más amplio gamification también incluye el
contexto del juego, como en los juegos serios y juegos finitos e
infinitos , pero eso incluye también escenarios de aprendizaje que
siguen el mismo camino, la creatividad y el autocontrol.
Me falta
entender… ¿como una RUTINA de normas establecidas (reglas del juego)
que deben permanecer inamovibles, pueden hacer que los
aprendices-trabajadores, encuentren su exclencia personalizada y asi
puedan aportar un valor añadido que si se hace de manera generalizada y
estandarizada (todos por igual), nunca llega a conseguirse, tal como se
viene demostrando durante las ultimas decadas..?
Tradicionalmente pensamos en términos de planificación de proyectos, seguido de la entrega del proyecto para producir los resultados acordados (FINALISTAS, A MANERA DE OBJETIVOS O COMPETENCIAS) Esto es en general análogo a un solo viaje alrededor del ciclo de aprendizaje de las ideas (flechas rojas) a la entrega (flechas verdes).
Si el proyecto es gestionado de forma explícita como un proyecto de aprendizaje esto permite múltiples ciclos de aprendizaje, mejora la capacidad del proyecto para adaptarse a las circunstancias cambiantes, reduce el riesgo de fracaso, y las promesas en conclusión no sólo la ejecución en función de los resultados acordados, pero un mayor conocimiento de el entorno operativo y un mayor conocimiento de las otras opciones que se habrá generado el proyecto inicial.
Es decir, siempre hemos planificado el inicio, el proceso y el final y por tanto nunca puede apartare de eso, eso no es Social learning, en cambio si adoptamos este planteamiento debemos basarnos siempre en procesos cooperativos donde la creatividad nos conduce a aprendizaje diferentes, casi nunca predecibles y que se adapten a las personas que intervienes a sus diferencias y a su aportación de valor diverso a la sociedad, lo cual enriquece mucho más.
SI BIEN LAS COMUNIDADES DE PRACTICA, son totalmente sociales, no se basan en planteamientos INCLUSIVOS, pero creo sinceamente que es por desconocimiento lo que lleva a uno NO PRÁCTICA de los mismos. Siguen con pautas deINTEGRACIÓN, las que se han llevado siempre a través de nuestra cultura y es lo que realmente hace más falta explicar en UNIVERSIDADES, CONGRESOS, ORGANIZACIONES DEL MUNDO…si no se nos escapara la base de cualquier cambio necesario de la educacion, que aun teniendolo claro su necesidad, su aplicacion siempre será escasa y no satisfactoria.
Las comunidades de práctica
La teoría de Etienne Wenger (ahora-Trayner Wenger) de las comunidades de práctica es una teoría del aprendizaje social. El concepto de comunidad de práctica fue acuñado inicialmente por Jean Lave y Etienne Wenger-Trayner en su trabajo en el aprendizaje situacional (Lave y Wenger, 1991) donde se define el aprendizaje como un proceso de participación social:
El aprendizaje no recae en el individuo, pero es un proceso social que se sitúa en un con-texto histórico y cultural. (Farnsworth, Kleanthous y Wenger-Trayner 2016: 2)
Como una aproximación a conocer y aprender Wenger-Trayners teoría de las comunidades de práctica a partir de 1998 partió desde el trabajo inicial con Jean Lave, investigar y definir cómo se forman y se desarrollan comunidades de práctica:
Las comunidades de práctica son grupos de personas que comparten una preocupación o una pasión por algo que hacen y aprenden a hacerlo mejor, ya que interactúan con regularidad. (Wenger, 2013)
En otras palabras, para constituir una comunidad de práctica que requiere un dominio de interés compartido, una comunidad en cuestión acerca de la conexión y las relaciones edificio para que los participantes puedan aprender unos de otros, un repertorio compartido de la práctica y que alguien tome el liderazgo en la conformación de un aprendizaje social el espacio y ver a que los recursos están disponibles (Wenger, 2010). Así que el aprendizaje tiene lugar a través de la participación y la negociación de las competencias y significado relevantes en la comunidad con un núcleo de personas que inician el proceso y la mantiene en funcionamiento.
Pasar de la participación periférica legítima a la participación plena ocurre mientras participan en la comunidad de práctica para que pueda obtener el acceso al conocimiento de la comunidad y participar en la negociación de conocimiento que es relevante y puede contar como conocimiento en el contexto de las específicas que la comunidad de la práctica. En otras palabras: avanzar en la totalidad de los miembros de una comunidad de práctica consiste en conectar y competencias edificio para que el conocimiento y la experiencia cultural necesaria está disponible para ser incendio participando en la negociación en curso de la competencia, el conocimiento y significado.
“La noción de comunidad de práctica no se refiere principalmente a un” grupo “de personas por sí mismo. Más bien se refiere a un proceso social de negociación de la competencia en un dominio en el tiempo. Que este proceso termina con la estructuración de las relaciones sociales entre las personas que participan en diversas formas . Y este proceso de estructuración implica un tipo específico de relación. . Por ejemplo, hay una distinción entre una comunidad de práctica y un equipo “(Farnsworth, Kleanthous y Wenger-Trayner 2016:).
La diferencia entre COMUNIDADES DE PRACTICA Y REDES, es muy sencilla, la primera es integracionista, la segunda en INCLUSIVA, parece simple, pero es muy COMPLEJO, obviamente.
En los dominios
predecibles (formales), el conocimiento puede ser creado y aplicado para
proporcionar un control. El aprendizaje que se asocia tradicionalmente
con dominios predecibles normalmente se organizan jerárquicamente dentro
de las instituciones centralizadas. Nos referiremos a él como el
aprendizaje prescriptivo…
El aprendizaje prescriptivo, entonces,
se basa en el conocimiento, que es pre-determinado para los alumnos y
copiar y distribuir a gran escala a través de las escuelas y
universidades tradicionales, a través de prensa y otros medios de
comunicación, y a través de estándares de garantía de la calidad
institucional.
En los aprendizaje más complejos y adaptativos
(informales), el conocimiento no proporciona previsibilidad futura sino,
más bien, la coherencia retrospectiva: “retrospectiva no contempla
previsión” (Snowden, 2010).
El aprendizaje que es apropiado es
auto-organizado y colaborativo típicamente, incluso llega a ser
coopetativo,es abierto y se crea y se distribuye en gran parte por los
propios alumnos. Algunos ejemplos son las comunidades de software social
y las redes, algunos entornos personales de aprendizaje (PLE), y
algunas comunidades de práctica (CoP).
Sobre esta base, podemos
distinguir entre dos modos de aprendizaje: sistemas normativos
emergentes de aprendizaje y redes de aprendizaje, asociados con los dos
dominios de aplicación, previsibles y complejo emergente-,
respectivamente.
Esto no es nuevo en sí mismo…..El Aprendizaje
emergente y prescriptivo han estado siempre con nosotros. Lo que ha
cambiado es una transformación radical de los modos de producción de la
interacción, comunicación y difusión, denominados colectivamente como
Web 2.0, lo que hace posible comportamiento emergente a una escala sin
precedentes, el ritmo y la amplitud de la participación.
Collins y
Halverson (2010) señalan que los métodos tradicionales de aprendizaje
surgieron como una respuesta a la revolución industrial y se basa en la
producción masiva estandarizada…. “affordances de los medios digitales“,
en la otra parte, surgió de la revolución de la información y el
posterior crecimiento de la Web 2.0 del software social y el alumno “,
auspiciao por la implementación de las tecnologías” (Collins y
Halverson).
Debido a que el aprendizaje emergente es
impredecible, pero coherente, retrospectivamente, no podemos determinar
de antemano lo que va a pasar, pero podemos darle sentido a posteriori.
No es desordenado, el orden no es sólo predecible. Podemos resumir de la
siguiente manera:…
El Aprendizaje Emergente ocurre cuando los
agentes interactúan con frecuencia y abiertamente, con grados
importantes de libertad, pero dentro de las limitaciones específicas,
ningún individuo puede ver todo el panorama, los agentes y el sistema de
co-evolucionar……y es en esta parte en la que no puedo coincidir, para
mi el aprendizaje se produce con total LIBERTAD…sin ets ni uts, es
decir, sin adjetivos…
Esto es precisamente lo que debe ser la
GAMIFICATION, no un compedio de reglas y de caminos predecibles, si no
un juego que si bien empieza por un “acuerdo”, que nadie sepa cono puede
terminar, si es que debe terminar, ya que entoncesd la creatividad
permanente será un éxito para todos y cada uno, incluso cada uno puede
aportar “su camnio” que lo único que hará será enriquecer alos demás…in
cluso el ERROR aqui será esencial para una retroalimentación por parte
de todos permanentemente y buscando la astucia, la colaboración, la
cooperación y por encima de todo, el PENSAMIENTO CRÍTICO….
¿Por
qué es importante? El Aprendizaje emergente es abierto y flexible, por
lo que es sensible al contexto y puede adaptarse rápidamente, sobre todo
en un mundo en el que las carreras, las profesiones, las identidades,
las competencias y funciones, así como los medios interactivos y
comunicativos, están cambiando rápidamente. Sin embargo, la apertura
tiene que ser compensada por valores de restricción e incluyente.
Si todos estos factores están presentes, el aprendizaje emergente es
posible, e incluso probable. Si no es así, sin embargo, la emergencia
puede degenerar en guetos aislados virtuales, o “cámaras de eco”
(auto-perpetúa y refuerza a sí misma enclaves), que pueden reforzar los
prejuicios en lugar de producir la “sabiduría de la multitud” (Alakeson,
Aldrich, Goodman,…)
La emergencia no es una panacea, es una
opción, y vamos a discutir lo que tiene que estar situado dentro – y
preferentemente integrados dentro – una ecología global, el aprendizaje
inclusivo, junto con el aprendizaje preceptivo cuando y donde proceda.
Técnicas de gamification se esfuerzan por aprovechar los deseos
naturales de la gente para socializar, el aprendizaje, la maestría, la
competencia, el rendimiento, el estado, la auto-expresión, el altruismo ,
o cierre.
La gamificación del aprendizaje es un enfoque
educativo para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de
diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje.
El objetivo es maximizar el disfrute y la participación a través de
captar el interés de los alumnos e inspirarles a continuar aprendiendo.
Gamification , en sentido amplio, es el proceso de definición de los
elementos que componen los juegos que hacen que los juegos de diversión y
motivan a los jugadores a seguir jugando, y el uso de esos mismos
elementos en un contexto no-juego para influir en el comportamiento. En
los contextos educativos , ejemplos de conducta de los estudiantes
deseada que gamification potencialmente pueden influir en incluir la
asistencia a clase, concentrarse en las tareas de aprendizaje
significativas, y tomar la iniciativa.
En una red compleja se
vive, se aprende… siempre en la incertidumbre. Vivir y aprender en una
red por lo tanto requiere tolerancia a la incertidumbre.
La creatividad surge cuando el ser humano asume el control de su vida.
Con esta posibilidad “el caos y también la incertidumbre” aunmentamos
el número y también la calidad en el abanico de posibilidades y
conductas que se pueden dar, observar o vivir en cada situación. Cuanto
mayor sea el abanico de posibilidades, mayores los grados de libertad
que se registran. (hasta ahora era todo lo contrario…cuanto más rigidez,
más control…mejor eran los resultados para los que seguían el sistema, y
muy mal, para los que se apartaban de él).
Al vincularse el
trabajo colaborativo y el aprendizaje, promueven la creatividad en las
redes y el apoyo a la persona, el desarrollo de capacidades de
auto-organización del personal.Aquí están todas las áreas de
aprendizaje, de seminario formal de aprendizaje sobre el aprendizaje en
la red (aprendizaje social) y el aprendizaje informal en el proceso de
trabajo (Learning Management) diseñado en línea con la estrategia
corporativa y fundamentalmente gobiernan.
En nuestra red de influencia, de aprendizaje y de trabajo hemos de tener:
1. Diferentes “métodos innovadores y contextuales” = el
aprendizaje y el trabajo en la era de las redes y el empleo nunca serán
estandarizados, lo que significa primero deshacerse de las descripciones
de puestos y individuales evaluaciones de desempeño y el cambio a
formas más simples a fin de organizar la complejidad.
Hoy en día, el
trabajo es el aprendizaje, y el aprendizaje es el trabajo. Esto
requiere una nueva perspectiva sobre la forma en que pensamos sobre el
aprendizaje organizacional. (LEARNING IS THE WORK de Harold Jarche y
EDUCACIÓN DISRUPTIVA (LEARNING IS THE WORK de JUAN DOMINGO FARNOS).
2. Deberemos autoseleccionar las herramientas, según las
necesidades de cada momento, las características contextuales y
personalizadas…” = alejándose de herramientas educativas, empresariales
estandarizadas hacia una plataforma abierta en la que los trabajadores,
aprendices—, , pueden utilizar sus propias herramientas con el fin de
ser artesanos del conocimiento.
Si entramos en debate de como,
cuando, donde y con qué utilizar herramientas digitales en la educación,
en las aulas, en el aprendizaje formal, informal etc… es conveniente
hacerlo, con diferentes herramientas que tengamos a nuestro alcance,
pero también con diversos planteamientos socio-didácticos y pedagógicos:
-Modelo de integración de BYOD en lo que sería el contexto…
La combinación consciente del CONTEXTO, la computación ubicua y
omnipresente proporciona para entornos que son capaces de adaptarse a
las diferentes identidades y necesidades de usuarios y organizaciones,
un aprendizaje permanente, personalizado y adaptable.
Necesitaremos instalaciones que hagan posibles el u-aprendizaje
consciente del contexto que se apoya por medio de dispositivos móviles,
wereables , redes inalámbricas, sensores…
A través de los últimos
avances tecnológicos, los ordenadores portátiles se han convertido en
potentes dispositivos de mano inalámbricos con las siguientes
características:
-Conectabilidad – Se conectan a Internet de forma inalámbrica a través de la fidelidad inalámbrica o WiFi.
-Portabilidad – Son portátil y por lo tanto siempre al alcance del usuario.
-Accesibilidad instantánea – Se enciende al instante y se apaga.
-Flexibilidad – Ayudan a recopilar datos al acomodar una
amplia variedad de extensiones periféricas (por ejemplo, cámaras
digitales, cargas de estudio científica, los dispositivos de sistema de
posicionamiento global, la identificación por radiofrecuencia y lectores
de códigos de barras).
-Viabilidad económica – Tienen
gran parte de la capacidad de cómputo y capacidad de almacenamiento
ampliable de ordenadores portátiles a una fracción del costo
3. “Cooperación voluntaria” = disminuir el énfasis en el trabajo
en equipo y la colaboración y fomentar mayor cooperación. De esa manera
pasaremos de un trabajo PREDISEÑADO a otro CREATIVO y por tanto más
motivador.
4. “Deber de ser transparente”
= pasar de ‘necesitan saber’ a ‘necesitar compartir’ especialmente para
aquellos con responsabilidades de liderazgo, que deben entender que en
la era de la red, la gestión es una función, no una carrera. La
transparencia es, probablemente, el mayor reto para las organizaciones
de hoy en día…universidades, empresas, organizaciones socio-politicas,
económicas—-
5. “Compartir nuestro conocimiento” =
cambiar el entorno para que compartir su conocimiento no ponga a esa
persona en una posición más débil de la organización. Un trabajador del
conocimiento es una persona comprometida con la libertad para actuar.
Premiar la organización (de red) es mejor que premiar a la persona, pero
sólo si las personas se sienten capaces y pueden participar activamente
en la toma de decisiones. Intrínseca, no extrínseca, la motivación es
necesaria para el trabajo complejo y creativo.
O cómo propone Antonio Iglesias López: (referido a las cadenas de suministro en el tema del COVID19)
El futuro de la cadena de suministro
Esperemos que este episodio de Black Mirror no dure mucho y que seamos capaces todos de sacar de él un aprendizaje que nos permita mejorar y estar bastante más preparados si tenemos que volver a sufrir una situación de estas características.
Desde mi confinamiento, he ido preguntando en mis clases online a mis alumnos tanto de grado como de posgrado sobre los aprendizajes que debemos obtener los profesionales de la gestión de la cadena de suministro en los momentos que nos están tocando vivir. Mis alumnos, al igual que la mayoría de los jóvenes de hoy en día, buscan la inmediatez y no les importa tomar decisiones de cambio. Su opinión, y más en la situación actual, debería servirnos para dibujar el futuro de un sector históricamente tan tradicional y con resistencia al cambio.
Las contestaciones de mis alumnos plantean la evolución de la gestión de las cadenas de suministro en cuatro grandes ejes, y a lo mejor no en este orden para todas ellas:
- sostenibilidad;
- tecnología;
- innovación;
- flexibilidad
La sostenibilidad tal vez sea uno de los problemas mas acuciantes, pero no solo como consecuencia del transporte de la mercancía, sino también del packaging o del consumo masivo de productos. Esta crisis del coronavirus tiene que enseñarnos que lo importante no es el consumo incesante de productos, sino gestos mucho más sencillos como salir a la calle, pasear o hablar con nuestros amigos.Para resolver este problema con la rapidez necesaria, debemos tomar medidas en todos los procesos logísticos con una clara incidencia en el medioambiente. Son muchos los caminos que podemos explorar: desde los materiales de embalaje hasta el uso de combustibles, cambios en los modos de transporte, transportes compartidos, eléctricos o híbridos y bicicletas.
La innovación, la tecnología y la digitalización son otros de los aspectos que debemos trabajar para lograr una cadena de suministro más flexible, sostenible y capaz de asumir los numerosos retos que se nos van a presentar en los próximos años, algunos totalmente desconocidos e impredecibles como este del coronavirus. Se acelerará la automatización de procesos en almacenes o fábricas con el uso cada vez más común de robots que aumenten la productividad y permitan el manejo o la fabricación de más unidades por hora cada vez.
Otros aspectos que tendrán una incidencia clara en la cadena de suministro y que deben considerarse después de esta crisis son el blockchain, la inteligencia artificial o la desaparición de los procesos manuales, y esto nos lleva a otro aspecto clave para la cadena de suministro como es incorporar profesionales cada vez más preparados y propiciar un cambio de mentalidad en el sector y en las variables que lo rigen, sobre todo en lo referente a tiempos y horarios de entrega.
Por último, es necesario disponer de cadenas de suministro con una gran flexibilidad y, por tanto, con una enorme capacidad de adaptación a un mundo cambiante, no solo por el crecimiento continuado que está experimentando el mundo online, donde la gestión de la cadena de suministro se ha convertido en un área fundamental, sino también por situaciones como la que estamos viviendo, que convierten a los procesos de la cadena de suministro en actividades de suma importancia para garantizar un adecuado funcionamiento de nuestro mundo.
En definitiva, si la gestión de la cadena de suministro ya me parecía una actividad apasionante, el futuro va a convertirla en un área de mayor interés todavía para todos.
Esta epidemia va a cambiar todo lo que conocemos sobre el proceso de la logística. Por ello, te invitamos a estar a la vanguardia con nuestro Master en Dirección de Logística, Transporte y Cadena de Suministro.
Si Jane Hart nos
habla de la diferenciación del Social learning y de la colaboración
social , estableciendo que la “clave” en la sociedad de hoy ya no es la
colaboración en si, si no que en esta colaboración intervienen como
elementos clave el uso de las tecnologías, de internet…y que no siempre
se entiende o se puede hacer en esto en organizaciones que trabajan
siempre de manera formal, es precisamente en este punto donde nos
encontramos con lo que suelo explicar que los típicos CURSOS de
formación, especialmente para docentes, ya no tienen sentido, que la
formación de verdad se produce dentro de los entornos COLABORATIVOS de
aprendizaje-trabajo (LEARNING IS THE WORK), solo allí es donde de verdad
se pueden ver los resultados de los dos apartados, sus mejoras
continuadas y sus retroalimentaciones necesarias…
El
nuevo mundo de aprendizaje se basa en una nueva forma de pensar – el
intercambio en lugar de esconderse, colaborando en lugar de instruir,
actuando en lugar de reaccionar. La tecnología nos permite apoyar los
procesos de aprendizaje en las empresas en el ámbito laboral. Hoy en día
es más importante que nunca para estar al día.
Es
difícil, si no imposible, construir el mecanismo de calibración que es
esencial para que la educación de competencias sea implementada
efectivamente sin comunidades de aprendizaje profesionales fuertes.
También es un ingrediente para un cuadro de profesores capacitados
(Ellen Hume-Howard), que comienza con modelos distribuidos de liderazgo
que comprenden y valoran el liderazgo docente en la creación de una
cultura dinámica de aprendizaje dentro de la propia organización.
Doug Penn “sugiere entender el papel de los educadores al pensar en “un
triángulo rodeado por un enorme círculo de estudiantes en constante
cambio de intereses y pasiones”
En su descripción, los lados del triángulo se componen de:
a) las normas que definen lo que los estudiantes necesitan para aprender,
b) cómo consideran la evaluación en el proceso de diseño,
c) la instrucción que identifica cómo los estudiantes van a aprender.
Hay un amplio espacio para la creatividad en este modelo, ya que puede
ser co-diseñado con los estudiantes y actuar como un proceso iterativo
que lleva tiempo para alinearse completamente.
Douglas McGregor
nos habla de que la motivación de las personas siempre viene por su
conexión voluntaria a su aprendizaje a su trabajo, pero nunca bajo la
dirección de nadie, ya sea de personas, rectores, directores,
encargados…, o por leyes que emanan de la jerarquía… y a pesar y
desafortunadamente, la creencia en el mito del poder de motivación de la
dirección es aún muy extendida. La verdad es: debido a la naturaleza
intrínseca de la motivación, los líderes, a través de su comportamiento,
sólo pueden desmotivar, con lo que la cultura del esfuerzo que estos
demandan solo queda en algo ilusorio, nunca real ni conveniente para las
personas que conforman la organización.
El comportamiento
de un individuo también está fuertemente influenciada por las
preferencias. El concepto de “preferencias” fue introducido por Carl G.
Jung en su trabajo “Tipos psicológicos”. Actitud. Jung diferenció tipos
en primer lugar, de acuerdo con su actitud general: Actitud describe
modo de reaccionar más a las experiencias interiores o exteriores de las
personas, en la toma de decisiones “funciones”. de los individuos ”
Heady, que prefieren tomar decisiones por pensar bien las cosas, de
forma racional utilizando la función ‘pensar’. la gente “corazón”
prefieren evaluar y tomar decisiones subjetivamente mediante la función
de “sensación”.
Las instituciones educativas deben encontrar
formas de aprovechar el poder de las aplicaciones Web 2.0. Los usuarios
ya no son los consumidores, son los creadores en entornos web. Se debe
encontrar un enfoque que integre las aplicaciones web 2.0, mientras que
ofrezcan las oportunidades para el contenido dinámico cambiando a medida
que los estudiantes se involucran en el “justo a tiempo del
aprendizaje” y sus colaboraciones.
Ya no es necesario que los
profesores creen el contenido solos,… los profesores y los estudiantes
pueden co-crear webs, webquests…y por tanto aprovechar la creatividad de
todos.
Más “arte digital” debe ser colocado de nuevo en manos de
los usuarios en las escuelas, ya que fuera de ellas ya se hace y mucho.
Tenemos que desarrollar experiencias de aprendizaje utilizando la
tecnología de redes sociales, por encima de aplicaciones de
apalancamiento.
Más aplicaciones deben utilizarse para integrar
el contenido en una variedad de espacios virtuales. Algunos espacios
virtuales son: redes sociales, blogs, wikis, simulaciones (científica y
social) de mensajes de texto, chat de texto, sociales mundos virtuales,
juegos, podcasts, screencasts, listas de correo, foros de discusión y un
foro y muchos otros.
Más que nunca en las escuelas, deben
utilizarse programas de educación docente para crear un ambiente que los
desafíos de la integración de la tecnología pueda fomentar más la
creatividad y el pensamiento crítico.
La educación que se basa en la creación de una red de aprendizaje personal, …es la educación real….
Un análisis de las necesidades es un medio eficaz de identificar los
objetivos y requisitos para el desarrollo de e-learning. Entender las
necesidades de los alumnos (por no hablar de su propio!) Es crucial para
el éxito del diseño o rediseño de cualquier curso o actividad de
aprendizaje.
Análisis de las necesidades de aprendizaje es
también una de las cosas más difíciles de hacer bien. El uso de
plantillas o modelos, así como la disponibilidad de capacitación y apoyo
en e-learning, puede reducir el riesgo y el aislamiento de probar
nuevos métodos.
La participación de los estudiantes en el proceso
de análisis de necesidades le ayuda a relacionarse con ellos como los
principales beneficiarios (o víctimas!) De todos los nuevos enfoques de
aprendizaje electrónico que puso en su lugar. Se puede alentar una
participación más activa en el proceso de desarrollo. Es posible
considerar la celebración de un grupo de enfoque inicial con los alumnos
explicando sus objetivos y el e-learning está desarrollando y pregunte
por sus ideas y comentarios que las cosas progresan.
Los
estudiantes también pueden proponer áreas para la investigación y pueden
dar su opinión sobre la eficacia de las preguntas de su evaluación.
Uno de los problemas es que los estudiantes muchas veces no saben o no
pueden expresar lo que quieren en el contexto de su aprendizaje, por
ejemplo, los nuevos estudiantes que no han estudiado un tema de antemano
no puede tener el lenguaje necesario y la terminología. Ellos pueden
carecer del conocimiento que proviene de la experiencia de uso de la
tecnología: la selección de aquellos que tienen experiencia en
actividades de aprendizaje electrónico.
A menudo los estudiantes
que trabajan como voluntarios para los grupos de enfoque o entrevistas o
cuestionarios de retorno son los tecnófilos, los tecnófobos que no
deseen dar a conocer su falta de habilidades. Esto puede sesgar su
análisis considerablemente.