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martes, 3 de septiembre de 2019

Introduciendo el software en procesos semánticos y metacognitivos para diseñar procesos flexibles de aprendizaje

Juan Domingo Farnos Miro




Dentro del trabajo de la diversidad dentro de los grupos colaborativos  necesitamos tener una transparencia básica entre todos los sujetos y los objetos de aprendizaje, nadie puede esconder nada a sus compañeros (P2P) de los contrario el proceso no se podrá llevar a buen puerto. Ello nos conducirá a la confiabilidad lo que nos conduce a nunca actuar de manera “defensiva”, si no proactiva donde deberemos ser capaces, segun Nonaka de que “… cuanto más caos o fluctuación tenga una organización dentro de su estructura establecida, mayor es la probabilidad de tener una actividad intensa de creación de información …
Como estoy hablando de la alineación con nuestra forma de pensar, trabajar y aprender, esas son las tres áreas principales donde me siento somos capaces de reconocer lo que se conoce acerca de la cognición, individualmente y en conjunto.Buscamos con ello la forma en que usamos la tecnología para facilitar la productividad de maneras enfocadas específicamente en ayudar a la gente a aprender. Seguimos refiriéndonos del panorama general de aprendizaje – la resolución de problemas, el diseño, la investigación, la innovación, evaluación.etc – la caída en la categoría de las cosas que no sabemos la respuesta cuando empezamos .
Seguramente muchos de los escenarios se utilizan ya, pero pocos con estas características ya nombradas, pero también:
-Escenarios de hardware del aprendiz (sólo en raras ocasiones materializadas)
-Escenarios con la utilización de tabletas
-Escenarios móviles para la evaluación o la realización de prácticas y trabajo de campo
-Escenarios con gama ampliada de tipos de preguntas
-Escenarios visualizados (monitoreados)
-Escenarios, incluyendo la construcción y el intercambio de grupos de preguntas
-Escenarios de autoevaluación
-Escenarios de respuesta en la propia aula

Hay una tendencia hacia las pruebas y engrosamiento orientada a la competencia, un mayor interés en la evaluación formativa, pero luego otras hacia las pruebas de masas con grupos muy grandes de aprendices y preguntas de elección múltiple, principalmente debido a que es más fácil y más rápido el análisis.

Dentro de este análisis empezamos con la forma en que pensamos. Con demasiada frecuencia no ponemos la información en el mundo cuando podemos, sin embargo, sabemos que todo nuestro pensamiento no está en nuestra cabeza. Así que podemos preguntar:
-¿Estamos utilizando procesos de rendimiento cuando realizamos la evaluación?
-¿Estamos tomando la responsabilidad del desarrollo de los recursos?
-¿Existe certeza de la arquitectura de la información de los recursos  centrados en el aprendiz, en el usuario?

La siguiente área está trabajando, y aquí la revelación es que los mejores resultados provienen de personas que trabajan juntas. FRICCION CREATIVA, cuando se hace en consonancia con la forma en que trabajamos juntos mejor, es donde las mejores soluciones y las mejores nuevas ideas se vienen:
-¿Se comunican las personas?
-¿Están colaborando con la gente?
-¿Tenemos en cuenta  una cultura de aprendizaje?
Por último, con el aprendizaje, ya que la zona más familiar para L & D, tenemos que analizar si estamos aplicando lo que se conoce acerca de hacer el trabajo de aprendizaje.
El principio paradójico de que un nuevo orden -la información que constituye su base- es provocado por el caos, constituye un punto de vista que ha sido ignorado en teorías de gestión previas”
 
En definitiva se tratará siempre de un aprendizaje dinámico, de mostrar un cierto equilibrio, por lo menos para algunos, para otros como es nuestro caso, no es necesario… Los métodos tradicionales de aprendizaje basado en computadora (CBL) dependen típicamente de transmisión unidireccional de información. Estos métodos son considerados extensiones del aprendizaje en el aula y así vistos como restrictivos. En consecuencia, los resultados de tales iniciativas CBL, en el mejor de los casos se han mezclado.

Para cambiar el equilibrio en el aprendizaje de modo que los alumnos sean descubridores y responsables, activos de los conocimientos disponibles más allá de la órbita restringida anteriormente de intervención del profesor y los libros de texto…,
los Alumnos se convierten en actores del conocimiento, por lo menos tanto como son los receptores de los conocimientos (prosumidores) Esto requiere un esfuerzo suplementario por parte de la sociedad en investigación en m-learning, e-learning en pedagogía y en tecnología…

En la intención de diseñar escenarios de aprendizaje personalizados mediante tecnología y pedagogía móvil (m-escenarios)podemos establecer características críticas de los juegos de aprendizaje basado en este innovador y/o disruptivo papel,  que nos ayuden a aclarar la sección de personalización de un marco predecible y organizado.
Lo podríamos enmarcar como una distracción para el enfoque principal de la presentación de diferentes constructos pedagógicos.

Este aprendizaje dinámico y a la vez híbrido, sería el planteamiento base, tanto contextual, como conceptual, de las líneas instructivas, de procesos e interactivas, que pretendemos dar a este nuevo pensamiento de diseño, que queremos que sea otra forma de educación, tanto por las vías más formales y “formalizadoras”-es decir, a partir de estandares aceptados como los Scorm-, como en una formación más informal y disruptiva basada más en aprendizajes invisibles y naturales, propios de la misma sociedad.
Uno de los hándicaps que nos podemos encontrar, por lo menos de parte de los “puristas más dogmáticos” de la ciencia educativa es …
El principal desafío es cómo decidir qué es lo mejor, lo hecho en clase o lo que se hace  en línea.Hay un claro conjunto de mejores prácticas y modelos de diseño de aprendizaje totalmente en línea , pero, aparte de los estudios NCAT, no tenemos buenos modelos o por lo menos los modelos ya probados para el aprendizaje híbrido.
En las revisiones de la literatura, no  encontramos casi ninguna investigación publicada en el ‘affordances‘ comparativas de cara a cara frente al aprendizaje en línea. De hecho, podemos leer una de las últimas novedades…”Repensando la pedagogía para la era digital”, por Helen Beetham y Rhona Sharpe, que contiene muchos capítulos excelentes sobre el diseño de la enseñanza y el aprendizaje con la tecnología, pero no hay nada en cómo decidir qué se debe hacer cara a cara en lugar de en línea.
De hecho, hay muy poco escrito sobre esto que estoy empezando a preguntarse si es una pregunta estúpida, mejor dicho, se que lo es, ya que lo importante es el aprendizaje, se haga como se haga…
 
En cambio, las nuevas formas de aprendizaje pretenderán nuevas estaciones de aprendizaje para crear un nuevo paradigma en el proceso de aprendizaje proporcionando acceso sin restricciones a grupos de aprendices en un ambiente de patio abierto, o si vamos más allá, diseñaremos la educacion que esta sociedad quiere, ABIERTA, INCLUSIVA Y UBÍCUA…
 
Leontiev aclara que para evitar confusiones semánticas, a este significado más específico, lo denomina sentido personal. Sin embargo, en el sistema de relaciones sociales de la persona, en su actividad, ese sentido personal interactúa en forma compleja y flexible con el significado social, pues de otra manera, cesaría la comunicación y el entendimiento mutuos.
 
Aberdeen Group: analiza el papel que juega la tecnología en el proceso de creación de conocimiento y las formas en que el aprendizaje 3.0 conceptos pueden ayudar a acelerar la “espiral” de creación de conocimiento en la organización.
 
Los aprendices lo intuyen sin saberlo, ya que no conocían nada diferente antes, algunos educadores saben lo sospechan , pero o creo que no hay nada que pueden hacer o no lo suficiente como para hacer algo al respecto.
 
Algunos educadores son incapaces de entender el hecho de que están jugando un juego que conocen todas las normas y lo están haciendo bien, pero ven que este juego nunca llega al final que en principio el mismo juego por sus normas, quiere:
 
          -¿Por qué seguimos jugando a un juego  mal diseñado?
 
          -¿Por qué seguimos jugando con nuestros niños y jóvenes adultos al mismo juego ? Incluso aquellos que aprender a jugar bien, no sacan nada bueno del juego.
 
Si la escolarización es ya un juego, entonces:¿por qué no rediseñarlo para que sea un juego mejor?

Y el alumno de hoy milenario, inmerso en un mundo cada vez más digital está buscando más ricas y atractivas experiencias de aprendizaje más. En medio de esta ola creciente de las expectativas, los instructores de los distintos sectores educativos están explorando y compartiendo formas innovadoras de utilizar la tecnología para fomentar la interacción, la colaboración y el entusiasmo creciente por el aprendizaje.

Desgraciadamente, como cualquier estudiante nos dirá, esto es mucho menos común que la mayoría esperaría. En respuesta a ello, es el momento de aprovechar la cultura de aprendizaje participativo nueva donde los estudiantes construir, jugar con, explorar, compartir y colaborar con otros en línea. También es hora de explotar los recursos educativos gratuitos y abiertos, OpenCourseWare, portales de aprendizaje, y el software de fuentes abiertas en todos los sectores educativos y niveles de ingreso.
Este viaje en el aprendizaje de las tecnologías (es decir, la naturaleza), las oportunidades pedagógicas (es decir, crianza), y las personas, las sociedades y culturas donde esto está sucediendo ahora! Algunos de nosotros creamos y publicamos con la tecnología Web 2.0, mientras que otros se crean blogs de vídeo, y otros diseñará similares a YouTube videos.
Podemos  explorar el valor motivacional y educativo de YouTube y otros videos en línea y crear algunos de los nuestros. Por supuesto, también vamos a bloguear sobre nuestras experiencias, eso es lo que deberíamos hacer siempre…investigar y escribir…la mejor manera de aprender… será convertirnos en aprendices, pero para ello deberemos ser capaces de hacer:
1.       Definir y utilizar diferentes tecnologías de la Web 2.0;
2.       Explicar y demostrar los beneficios educativos de podcasts, wikis, blogs, mundos virtuales, simulaciones de software, redes sociales, etc
3.       Critique relacionados a las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la pedagogía asociada con los artículos.
4.       Utilizar, recomendar, o crear recursos en línea y portales en una variedad de entornos educativos.
5.       Diseñar un proyecto innovador de investigación o evaluación relacionada con el aprendizaje en línea;
6.       Presentar con éxito las investigaciones, donaciones, u otras propuestas relacionadas con las tecnologías de aprendizaje, la Web 2.0, e-learning, o el cambio sistémico en la educación de las conferencias, las fundaciones, las cumbres o institutos.
7.       Reconocer y potencialmente estar en contacto con muchos de los principales actores y académicos en el ámbito del aprendizaje en línea y las tecnologías Web 2.0 del aprendizaje.
8.       Consultar con las organizaciones para evaluar la efectividad de los cursos de e-learning, programas y eventos, así como las tecnologías Web 2.0.
9.       Hacer recomendaciones sobre las iniciativas de aprendizaje en línea, programas y estrategias.
10.   Obtener un modelo, guía o marco para pensar acerca de las nuevas herramientas tecnológicas y recursos en la educación. El uso de este marco para los informes de planificación estratégica, retiros, consultas y otros lugares o situaciones donde se necesita una lente macro en la tecnología del aprendizaje y la reforma educativa.

Reconocer las diferencias entre los alumnos y usarlos como un recurso productivo. Los alumnos son más capaces de aprovechar los recursos de sus identidades y aplicar sus experiencias para el ambiente de aprendizaje, para observar e informar de una manera que se articula con sus propias perspectivas y representa el conocimiento en el timbre de su propia voz, lo que llamamos, INCLUSIVIDAD, una especie de suma entre la BRECHA DIGITAL y buscar la EXCELENCIA personales de cada uno, para mejorar como individuos y a su vez, hacer una sociedad mejor.
En el espíritu del momento y lugar de aprendizaje, los educadores han encontrado comunidades de educadores conectados a través de la participación en las redes de medios sociales, como Twitter, Facebook, Google +, e Instagram. A través de un proceso de seguimiento y la conexión con los educadores afines, los profesores pueden personalizar sus PLNs en línea y tomar posesión de su propio crecimiento profesional. Una de las maneras más populares educadores usar los medios sociales para el intercambio peer-to-peer es participando en charlas educativas semanales. Para los chats de Twitter, los maestros se reúnen en un momento predeterminado para explorar cuidadosamente y con un propósito temas que son importantes en sus clases.
En conversaciones conectados de tweets, los educadores se reúnen a través de hashtags para compartir experiencias y examinar los conceptos con los educadores del mundo. chats populares para la alfabetización incluyen #ILAchat, # Read4Fun, #engchat#edchat, y#edtechchat. Días, horas y temas de chat semanales se pueden encontrar en chats y Educación Listado Participar Aprendizaje….. Todo ello si aunamos las REDES de los APRENDICES con la de los DOCENTES, construiremos auténticos clusters que aumentarán la potencialidad de todo, teniendo presente que ya no hablamos de redes miméticas, de aprendizajes prescriptivos y homogeneizados, si no de aprendizaje personalizado, socializador y permanente….
El aprendizaje emergente puede ser validado y tener capacidad de retroalimentarse por si mismo.. y si es posible conectar o integrar el aprendizaje emergente y prescrito y por tanto, predecible.
Las interacciones de múltiples agentes puede crear o contribuir a importantes cambios a nivel de sistema…es el APRENDIZAJE EMERGENTE.
Este nuevo aprendizaje ensambla la pedagogía y la tecnología con el l pensamiento de diseño e se basa en nuestra capacidad para ser intuitivo, para reconocer patrones, para la construcción de las ideas que tienen un significado emocional, además de ser funcional, y para expresarnos en otros que las palabras o símbolos medios de comunicación.” – Tim Brown & Jocelyn Wyatt
No se si es lo que utilizáis pero os propongo:………..Una manera formativa a modo de Proceso de Diseño el cual describe la improvisación flexible dirigida a competencias, capacidades… que utilizamos durante el diseño. Los estudiantes pueden aprender sobre el Proceso de Diseño en el contexto de la experiencia, durante y después de su propia experiencia de diseño de primera mano, y su experiencia de segunda mano en casos de donde examinan las aventuras de diseño de otras personas, sus pares...
Cuando expliquéis el proceso de diseño, en seguida debéis traspasarlo a los aprendices para que empiecen con una estrategia útil comenzando con simplicidad y aumentar gradualmente los detalles. Después de que los estudiantes terminen un proyecto de diseño, preguntadles “¿qué hicisteis?” Y ayudadlos a ver cómo sus acciones principales siguen un ciclo de dos pasos (mostrado a la derecha) de opciones de generación creativa (para una solución de problemas) Y (quizás en un momento posterior) cómo este ciclo de dos pasos utiliza elementos esenciales del diseño – predicciones y observaciones, y metas ..

Entonces podéis decidir, ellos y vosotros, cuán profundamente explorar el proceso de diseño con Controles de Calidad evaluativos (la esencia del diseño) y los Controles de Realidad (la esencia de la ciencia). El proceso flexible de improvisación dirigida a objetivos que utilizan los científicos, y se resume y organiza en mi modelo de Método Científico (para los métodos de pensamiento y acciones utilizados durante un Proceso Científico) se puede describir dentro del marco de Proceso de Diseño. Esta estrecha relación entre la ciencia y el diseño, que se produce porque la ciencia es un tipo especial de diseño, permite una progresión eficaz de su aprendizaje que utiliza el diseño como un puente a la ciencia, comenzando con los métodos de pensamiento utilizados en un proceso de diseño – en todas las materias de todo el plan de estudios, en las artes y las humanidades, la ingeniería y las ciencias – y luego pasar a los métodos de pensamiento estrechamente relacionados utilizados en la ciencia. Utilizar el Método Científico y Proceso Científico (análogo al Proceso de Diseño que también se puede denominar Método de Diseño) como sinónimos intercambiables, con el mismo significado.

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De este modo veremos como el Proceso de Diseño les será útil en un amplio plan de estudios en espiral con amplio alcance (para coordinar las experiencias de los estudiantes a través de diferentes áreas temáticas) y repeticiones espirales (para coordinar sus experiencias a través del tiempo) usando Proceso de Diseño para ayudar a los estudiantes a entender cómo los métodos de Pensamiento-acción que están utilizando en un contexto específico (en un área en este momento) será útil de manera más general (en otras áreas en épocas posteriores) porque los métodos creativos y críticos de diseño pueden ser utilizados en muchos contextos diferentes . El amplio alcance del diseño debe ayudar a los estudiantes a transferir sus ideas y habilidades de un contexto a otro, y las repeticiones en espiral les ayudará a construir bases cada vez más fuertes de ideas y habilidades de conocimiento.

Uso de la cognición y la metacognición en el diseño y para la educación:

-Cuando los estudiantes piensan, están utilizando la cognición, que puede ir acompañada de metacognición que es un pensamiento sobre el pensamiento. Cuando los estudiantes utilizan cognición y metacognición durante un proyecto de diseño, esta combinación puede ayudarles a mejorar sus habilidades de resolución de problemas y su comprensión del diseño, y tomar decisiones sobre “qué hacer” que más eficazmente coordinarán sus acciones en el proyecto de diseño. Un tipo especial de proyecto de diseño es la educación personal, cuando los estudiantes toman el control proactivo de su propia educación con un aprendizaje intencional dirigido a metas porque quieren “mejorar las cosas” en sus propias vidas; Quieren desarrollar estrategias de pensamiento y aprendizaje más efectivas, en un enfoque de resolución de problemas de educación personal con el objetivo de convertir su estado actual de conocimiento (las ideas y habilidades que tienen ahora) en un estado futuro mejorado conocimiento.

-Definirán siempre un proyecto de diseño y definirán sus competencias a realizar, de manera formativa y formadora, obviamente, que no finalista (sumativa): Por simplicidad (por lo que no tendrá que leer “producto, actividad, estrategia y / o teoría” una y otra vez) pueden imaginar que el objetivo es un producto. A continuación, definirán sus metas para un producto ideal, para las propiedades – la composición (lo que es), funciones (lo que hace), y las actuaciones (lo bien que hace las funciones) – que desea que el producto tenga.
Deberán generar información y generar opciones: Genera información, vieja y nueva, buscando información antigua ya conocida (encontrándola en su propia memoria o en nuestra memoria colectiva) sobre los productos antiguos y las propiedades de cada producto y creando inventivamente ideas para los nuevos productos, que son generalmente variaciones de productos viejos. También genera nueva información pensando en un producto (antiguo o nuevo) haciendo predicciones sobre sus propiedades o utilizando experimentos (controlados, semicontrolados o no controlados, en el laboratorio o en el campo) para poder hacer observaciones. Y usted busca teorías que le ayudarán a entender estos productos y sus propiedades.

-Evaluaran las opciones mediante cheques de calidad: Elegirán una opción (para una solución al problema) y evaluarán críticamente este producto-Opción comparando sus propiedades predichas con las propiedades deseadas que ha definido como sus objetivos para el producto o comparando su Propiedades observadas con las propiedades deseadas.

-Al hacer esto, estarán utilizando Controles de Calidad (con calidad definida por sus objetivos) comparando Predicciones con Objetivos para obtener una respuesta predictiva en un Chequeo de Calidad Mental o comparando Observaciones con Objetivos para obtener comentarios empíricos en un Chequeo de Calidad TANTO DE MANERA PRESENCIAL COMO VIRTUAL, obviamente acompañado por herramientas TIC de la web 2.0, especialmente y de inteligencia artificial (algoritmos)

-Si comprueban las teorías que han utilizado llevando a cabo comprobaciones de la realidad: Al comparar sus predicciones (que se basan en sus teorías sobre la realidad) con las observaciones (de la realidad), puede realizar una verificación de la realidad que proporcione retroalimentación acerca de cuán estrechamente “las cosas son” (según Sus Teorías) coincide con la realidad de “cómo son realmente las cosas”. Usando estas Evaluaciones de Teoría basadas en la realidad, puede decidir revisar una o más de sus Teorías.

-Lo principal es coordinar sus acciones de diseño con otros grupos colaborativos: Durante el proceso de diseño, a veces se evalúa el proceso mediante la toma de conciencia del actual estado actual (donde se encuentra) y el objetivo deseado estado (donde desea ir, donde se ha resuelto el problema ) Para que pueda tomar decisiones de acción (acerca de qué hacer a continuación) que le ayudarán a avanzar hacia el estado meta. Estas decisiones le permiten coordinar sus acciones de Diseño (las acciones de Definir, Generar y Evaluar, como se describió anteriormente, y Coordinación) para que pueda ser más eficaz en la solución del problema.

La metacognición es una concepción polifacética, generada durante investigaciones educativas, principalmente llevadas a cabo durante experiencias de clase (Mintzes, J. J.; J. H. Wandersee & J. D. Novak, 1998). Entre los variados aspectos de la metacognición, podemos destacar los siguientes:
a-La metacognición se refiere al conocimiento, concienciación, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.
b-El aprendizaje metacognitivo puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
c-Cada persona tiene de alguna manera, puntos de vista metacognitivos, algunas veces en forma inconciente.
d-De acuerdo a los métodos utilizados por los profesores durante la enseñanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los alumnos.

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Desde otra perspectiva, se sostiene que el estudio de la metacognición se inicia con J. H. Flavell (1978)J. H. Flavell (1978), un especialista en psicología cognitiva, y que la explica diciendo que: “La metacognición hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos, de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes que se relacionen con la información y los datos. Por ejemplo, yo estoy implicado en la metacognición si advierto que me resulta más fácil aprender A que B”.
 
Según Burón (1996), la metacognición se destaca por cuatro características:
1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental
2. Posibilidad de la elección de las estrategias para conseguir los objetivos planteados
3. Autoobservación del propio proceso de elaboración de conocimientos, para comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.
4. Evaluación de los resultados para saber hasta qué punto se han logrado los objetivos.

Si entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia… transferir todo ello a una nueva actuación…
Entonces ¿para qué sirve el sistema? Si la respuesta es, precisamente para que alguien, dígase estado, policy makers, directivos etc… lo controlen y lo regulen… puede ser aceptado por muchos en el pasado, pero ahora des de luego que no.
Si la respuesta es que este planteamiento es ya caduco, pues bien, ¿por qué no nos ayudáis a crear la nueva cultura que buscamos?
¿Qué será difícil? obviamente, nada complejo no lo es, es más, queremos que sea así ya que des de la complejidad llegaremos a lo más simple y no al revés como hasta ahora.
El poder del control y de la regulación
Todas estas acciones, al definir-Generar-Evaluar y coordinar, pueden ayudarle a resolver el problema. Eventualmente, basándose en sus comparaciones de propiedades de opciones con propiedades de objetivo deseadas, puede encontrar una opción de producto que usted decida que es satisfactoria para que considere el problema que se resuelve. O puede decidir abandonar la búsqueda de una solución.
Realmente es todo un proceso donde las simulaciones son importantes en estos procesos de aprendizaje donde se pueden incluir la realidad aumentada y la virtual para hacer que estas simulaciones se aproximen como nunca antes a la realidad física que es la que siempre hemos conocido.
En “todo es diseño del juego,” Elizabeth Sampat nos recuerda que sólo porque algo es un juego no significa que sea un buen juego; Podemos integrar todos los componentes brillantes, caros, sofisticados, que podamos pensar. La razón por qué la escolarización es un juego tan mal diseñado es que la experiencia final del jugador no es el objetivo principal de la educación moderna. Seguimos lanzando nuevas, caras, sofisticadas “herramientas pedagógicas” y teorías en el juego existente, haciendo caso omiso a los jugadores.
 
No es fácil aprender a aplicar los principios de gamification y métodos de aprendizaje basado en juegos con eficacia. Diseñar una clase como un juego bien diseñado, es muy difícil y desperdiciador de tiempo por parte del educador. Un juego bien diseñado es difícil y puede ser un desperdicio de tiempo por parte del aprendiz. Demasiado a menudo, se utiliza la gamification como una curita (INNOVACION), un arreglo rápido aplicado sobre un juego mal diseñados.
 
En lugar de intentar pegar un juego cutre, mitad-formado en la vida real, el verdadero desafío, que es difícil, el que traerá los mejores resultados, es fijarse en el mal diseño de juego que nos rodea. Encontrar las estructuras de recompensa y las reglas que ya están en su lugar y averiguar cómo hacerlas más eficaces, es la clave para hacer la vida mejor para todos….



juandon

viernes, 28 de diciembre de 2018

EVALUACION MOOC




Juan Domingo Farnos


La evaluación de los cursos en línea Abiertos masivos (MOOCs) es una tarea difícil debido a la gran cantidad de estudiantes que participan en los cursos. La clasificación por pares es un método eficaz para hacer frente a este problema, pero hay que hacer algo para disminuir el efecto de la evaluación subjetiva.

Se puede establecer unafactorización con una matriz capaz de aprender de la orden del subconjunto de exámenes evaluados por cada grado. Se ha probado este método en un conjunto de datos proporcionado por un proceso de revisión por pares de manera real y lo hemos hecho con el E-LEARNING-INCLUSIVO (2004)-(el antecesor de los MOOCs) mediante el uso de una representación gráfica de la medida, el modelo inducido también podría permitir la detección de particularidades en el proceso de revisión por pares….



E-learning-Inclusivo nunca hará una investigación científica, no está pensado para ello, de manera aislada sino como NODO que englobe, investigaciónb, aprendizaje y evaluación, ya que consideramos que los tres elelemntos forman un “corpus” único que se complementa entre los tres.
Es por eso que podemos establecer una serie de preguntas que nos guían hacia donde va nuestro trabajo con elearning-inclusivo:
a-¿Cómo aprenden las personas en ambientes virtuales?,
b-¿cuáles son los puntos de similitud con el aprendizaje en ambientes presenciales y cuáles las diferencias?;
c-¿Cuáles son los procesos, principales y sus características en términos de interacción humana, que se producen en los aprendizajes en los ambientes virtuales?;
d-¿Y en términos de interacción hombre-máquina?, pensando siempre que el Usuario es el centro del proceso y los demás elementos (Sistema) estarán a su servicio.
e-¿Cuáles son los recursos más adecuados para potenciar el aprendizaje virtual?;
f-¿Qué papel juegan los objetos de aprendizaje en el aprendizaje virtual?;
g- ¿Qué decir respecto a los Diseños de Aprendizaje o Learning Design?;
h-¿Cómo se pueden construir repositorios que ofrezcan las mejores funcionalidades para sus potenciales usuarios?;
i-¿Qué cualidades tendrían que tener las plataformas que gestionen el aprendizaje virtual ?,
j-¿Qué decir de las herramientas de autor para facilitar la construcción de materiales para el aprendizaje virtual?…pensando en su carácter inclusivo y diferenciador, pero tomándolo cómo un enrequicimiento.
k-¿Cuál es el impacto que tiene las diferentes tecnologías, la forma en que se usan, y sus características en el aprendizaje de las personas?;
l-¿Que impacto tiene web 2.0?;
m-¿Cómo organizar el aprendizaje virtual en escenarios web 2.0?
n-¿Qué papel juegan los Personal Learning Environment?, (PLE, PLN)
o-¿Pueden servir como núcleos organizadores del aprendizaje en web 2.0?
p-¿Cómo pasar de escenarios virtuales tradicionales mediados por plataformas convencionales haca escenarios en los que las redes sociales son el motor y centro de la interacción humana?…teniendo presente, por encima de todo la accesibilidad y la usabilidad de las mismas?…
q-¿Cómo preguntar a la web para obtener información inteligente?
r-¿Cómo usar los recursos de la web semántica para refinar la interacción con la web hacia una interacción más inteligente?
s-¿Cómo influirá ello en el aprendizaje?…buscar escenarios en 3D que simulen, mediante realidad virtual y aumentada, escenarios reales, para que de esta manera pdamos llegar a los mismos después de la retroacción que nos permitirá este trabajo?
t–¿Qué significa calidad en e-leaning?
u-¿Cuáles son los indicadores esenciales de la calidad?
v-¿Cómo evaluarlos?…buscar rúbricas, que no sólo nos digan los resultados, si no que nos permitan la observación de procedimientos concretos, para después establecer cauces nuevos y más adecuados?.

Todo ello nos conduce a unos Objetivos de cómo implementaríamos posteriormente dentro de la misma INVESTIGACIÓN una evaluación inclusiva continuada y flexible en E-LEARNING-INCLUSIVO, lo que a su vez significará un aprendizaje:
a• Reflexionar en torno a los puntos fuertes y débiles detectados en el ámbito de la cultura, la gestión y prácticas educativas.
b• Contar con información relevante para tomar decisiones adecuadas de cambio en la perspectiva de la inclusión.
c• Iniciar procesos de mejoramiento tendientes a incrementar los niveles de participación, aprendizaje y logros de todos los Usuarios-estudiantes.
d• Fortalecer sus capacidades para atender la diversidad del alumnado y las necesidades educativas especiales que algunos pueden presentar.
e• Reducir las actitudes y prácticas que generan discriminación y exclusión.
El modelo inclsuivo que empleamos en las investigaciones científicas como en las evaluaciones nos lleva hacia
tres ejes claves para una respuesta adecuada a las diferencias individuales en general e indispensables para los alumnos que presentan necesidades educativas especiales. Éstos se reflejan de forma transversal en 4 áreas de evaluación.

INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA=APRENDIZAJE=EVALUACIÓN
400px-Línea_de_base
Los tres ejes clave para una respuesta adecuada a las diferencias son:
a-Accesibilidad: disponibilidad de medidas, ayudas y recursos de apoyo adicionales orientados a facilitar el acceso, la movilidad, la comunicación, la participación y el aprendizaje de todo el alumnado...
b-Flexibilidad y adaptabilidad: capacidad de la escuela para enriquecer y adaptar el currículo y la enseñanza a la diversidad de necesidades de aprendizaje del alumnado.
c-Clima socio emocional: ambiente socio emocional de acogida y valoración de las diferencias y potencialidades individuales para favorecer el desarrollo de todos los estudiantes.
Nos adrentaremos en áreas de investigación, aprendizaje, evaluación y sus respectivas dimensiones :
I. ÁREA: Cultura de aprendizaje inclusivo: Valores, creencias y actitudes que promueven el respeto y valoración de las diferencias y el desarrollo de comunidades que fomentan la plena participación y el aprendizaje de todos
Dimensiones:1. Concepciones y actiudes personalizadas2. Valores y actitudes3. Sentido de socializacion4. Colaboración
II. ÁREA: Prácticas educativas para la diversidad: Acciones, recursos y apoyos que buscan la plena participación y el máximo aprendizaje y desarrollo de todos y cada uno, favoreciendo la interacción y enriquecimiento mutuo.
Dimensiones:1. Enriquecimiento y adaptación del currículo para atender la diversidad.2. Estrategias de enseñanza para favorecer el aprendizaje y participación de todos.3. Evaluación del aprendizaje y la enseñanza.
III. ÁREA: Gestión centrada en el aprendizaje y la colaboración: Organización, dirección y administración de los distintos recursos (humanos y materiales) orientados al desarrollo de una comunidad que participa y aprende
Dimensiones:1. Organización de la enseñanza.2. Accesibilidad: física, a la información y al currículo.3. Recursos de apoyo (materiales y humanos) para atender la diversidad.4. Liderazgo y Desarrollo Profesional
IV. ÁREA: Resultados: Grado de satisfacción de la comunidad educativa, y logros en relación con la participación de la comunidad escolar, la integración social y el desempeño académico de los estudiantes
Dimensiones:1. Satisfacción.2. Participación e integración.3. Resultados Educativos.
Indicadores:
Cada una de las 14 dimensiones antes señaladas se componen de un conjunto de indicadores y subindicadores de calidad que representan las condiciones deseables hacia las cuales la escuela debe transitar para conseguir mejores niveles de aprendizaje y participación de sus estudiantes.
Ejemplo de indicador y sus sub-indicadores. Dimensión Sentido de pertenencia y convivencia, del Área de Cultura de aprendizaje Inclusivo:
Las normas colaborativas y sociales se definen de forma participativa y son respetadas por los distintos estamentos e individuos que se están formando, dentro de todo el sistema de formación a distancia.
...




Pero evidentemente los MOOCs tiene para mi un déficit importante, no relacionan educación y trabajo, no han tenido presente la sostenibilidad aunada con la necesidad de personalización del buscar, localizar, diseñar e implementar procesos de trabajo y de formación, para ofrecer un valor añadido a la sociedad…

En los cursos en línea abiertos masivos (MOOCs), bajas barreras de registro atraen a un gran número de alumnos con diferentes intereses y antecedentes, y el uso del estudiante del contenido del curso es asíncrona y sin restricciones. Los autores sostienen que los datos Mooc no sólo son abundantes y de naturaleza diferente, pero requieren variables educativas-nuevas concepciones nuevas o distintas interpretaciones de las variables existentes.

En los cursos en línea abiertos masivos (MOOCs), clasificación por pares sirve como una herramienta fundamental para ampliar la clasificación de tareas complejas, abiertas para cursos con decenas o cientos de miles de estudiantes. Pero a pesar de la promesa de las pruebas iniciales, no siempre ofrecen resultados precisos en comparación con los expertos humanos.

Suele ocurrir que como más autónomia , diversa y el curso sea más abierto , y cuanto más conectada a los alumnos , más posibilidades en su aprendizaje a pesasr de estar limitado por la falta de estructura , el apoyo y la moderación que normalmente se asocian con un curso en línea , y cuanto más tratan de involucrar a en los grupos tradicionales en contraposición a una red abierta.

Estas respuestas limitan la posibilidad de contar con la experiencia positiva de la autonomía , la diversidad, la apertura y la conectividad / interactividad normalmente se espera de una red en línea.

La investigación del diseño basado (DBR) es un tipo de metodología de investigación utilizada por algunos investigadores . Dentro del diseño basado en metodología de la investigación, las intervenciones se conceptualizan y luego se aplican iterativamente en entornos naturales con el fin de probar la validez ecológica de la teoría dominante y generar nuevas teorías y marcos para conceptualizar el aprendizaje, la enseñanza, los procesos de diseño, y la reforma educativa. El Análisis de datos a menudo toma forma de retrospectiva,…

Como era de esperar, el informe es exhaustivo y sistemático. Los datos de la evaluación era una combinación de encuestas más formales, así como la captura de la información de los espacios que se utilizan para el curso. (. Curiosamente, algunos de los criterios para la evaluación fueron proporcionados por los que tomaron una encuesta pre-supuesto) Estos son algunos de los principales puntos que creo que salga del informe:

Es difícil evaluar las experiencias de los que se esconden principalmente o simplemente aprender pasivamente de los materiales, a pesar de que parece haber una mayoría.

Preguntar estudiantes Mooc utilizar las tecnologías con las que no pueden ser familiares (en este caso,Cloudworks ) puede presentar un reto adicional, lo que tiene implicaciones para el uso de herramientas o tecnologías abiertas, con el que los usuarios pueden estar menos familiarizados

Sólo el 50% de los que completaron la encuesta post-curso consideró que se habían cumplido sus metas de aprendizaje originales, algunos de los participantes parecen haber tenido problemas con la programación

Utilizando los criterios tradicionales de evaluación, el 63% dijeron que estaban satisfechos con la calidad del curso y el 72% se mostraron satisfechos con la calidad de la facilitación
Entre 1/3 y 1/2 de los participantes solicitaron insignias que se otorgaron a principios de curso, pero las insignias más avanzados basados ​​en la actividad de revisión por pares no les fue tan bien

En un sentido, la principal conclusión del informe es que sigue habiendo preguntas sobre la mejor forma de evaluar el aprendizaje MOOC y, en particular, (i) la manera de formar una visión equilibrada de muy diversas experiencias, y (ii) la forma de entender y satisfacer mejor alumno expectativas y metas dentro MOOC. Tal vez podemos resumir esto con la idea de que hay una necesidad de MOOE (Evaluación Online masivo abierto) …

Puede descargar el informe de http://oro.open.ac.uk/37836/1/EvaluationReport_OLDSMOOC_v1.0.pdf .

Otro enfoque se encuentra en la Gilly Salmón de que debemos evaluar MOOCs “por su capacidad y habilidad para crear cambios positivos y de éxito para las universidades del futuro”, donde MOOCs son los “remolcadores” que pueden cambiar la dirección de la universidad de movimiento lento ‘superpetroleros’.

No estoy seguro de que esto es del todo bien, sin embargo: si la única medida es la interrupción a continuación, esto se puede lograr en un número de maneras (no todos los cuales son deseables). Nuestras propias hipótesis tienden a ser enmarcado en términos de la complementariedad de los modelos de educación abierta y tradicionales aunque, por supuesto, la cuestión sigue abierta. Pero tal vez las crisis que afectan a la educación son tales que la idea de la ruptura se vuelve atractiva por sí misma.

¿Cuáles podrían ser las cualidades de esta interrupción será? Bueno, para mí los constructivas apuntan al pleno desarrollo y el despliegue de los recursos educativos abiertos, de la apreciación del potencial y alcanzar para el aprendizaje enorme escala, abordar y resolver los retos de un gran número de participantes, el alcance global, la accesibilidad y la participación y las enormes ventajas de la oferta de aprendizaje flexibles, totalmente digital.

También hay algo sobre los alumnos y participantes que determinan sus propias decisiones y caminos, y siguiendo su propio lugar de las motivaciones de los proveedores, los resultados y determinantes. Pero los casos de negocios y acreditación … así que todavía están en la oscuridad, con sólo algún que otro faro brillante. Probablemente no es lo suficientemente clara para convertir los superpetroleros todavía.

El disruptor negativo grave para mí es la visión extraña y misteriosa de la pedagogía de los muchos MOOCs basado en la transmisión del conocimiento cara a cara. Como otros han señalado, no es que no sabemos algunas de las principales cualidades de aprendizaje en línea … realmente lo que hacemos.

Todas las colaboraciones proyecto abordará dos hipótesis principales:

El uso de REA a la mejora en el rendimiento y la satisfacción de los estudiantes.
El aspecto abierto de OER crea diferentes usos y patrones de adopción de otros recursos en línea

Además, los proyectos y las becas individuales se orientarán HACIA una o más de las hipótesis comprobables Y SUS derivados:

a-Modelos educativos abiertos conducen a un acceso más equitativo a la educación, que sirve una base más amplia de los alumnos de la educación tradicional
b-El uso de OER es un método eficaz para mejorar la retención de los estudiantes en situación de riesgo
c-El uso de cables de REA para la reflexión crítica de los educadores, con la evidencia de mejora en su práctica
d-Adopción de los REA a nivel institucional conduce a beneficios financieros para los estudiantes y / o instituciones
e-Alumnos informales utilizan una variedad de indicadores en la selección OER
f- Alumnos informales adoptan una variedad de técnicas para compensar la falta de apoyo oficial, whichcan se admita en cursos abiertos
g-La educación abierta actúa como un puente a la educación formal, y es complementaria y no competitiva, con él
h- La participación en los pilotos y programas REA conduce a un cambio de política a nivel institucional
i-Medios informales de evaluación son motivadores para el aprendizaje con OER…

Para cada una de las hipótesis de investigación, no es un enfoque horizontal y vertical a la investigación. El aspecto abierto de OER es su factor dEscriminante, llave de LOS recursos en línea que han estado en circulación durante 20 años.

La investigación concederá la importancia y los beneficios de los recursos abiertos expresamente promovidos, demostrará los beneficios y los diferentes patrones de uso de los que la adopción de este enfoque.

Lo primero que pensé fue en respuesta que los diseñadores Mooc suelen ser conscientes de los buenos principios de diseño en el aprendizaje en línea aunque quizás estoy siendo bastante optimista! Me parece que no hay, sin embargo, una tensión entre la idea del estudiante autónomo y en el caso de que los proveedores de aprendizaje credentialled Mooc pueden obtener beneficios económicos.

No es claro para mí que el verdadero potencial de MOOCs se encuentran aquí. Quizás es este tipo de confusión que hace de los MOOC tan difícil de evaluar.

Pero la evaluación sin el diseño no sirve para nada:

http://michaelseangallagher.org/2012/05/02/mooc-learning-design-what-does-participatory-design-look-like-in-open-learning/ MOOC PARTICIPATIVO
Obviamente cualquier curso basado en los MOOCS de George Siemens, Stefen Downes y Dave Cournier…deben ser participativos y negociados, eso ya es un principio de los mismos…

Ellos proponen siempre que cada comunidad de aprendizaaje,, cada Nodo, se negocie, se diseñe y se implemente su propio curso a su manera, de forma personalizada y personas, por tanto, como dice Igne de Waart “.Me encanta. Si usted tiene el tiempo y el espíritu, hay que ir por el enfoque participativo completo como usted sugiere. Seguramente habrá más tiempo exigiendo la creación de un programa de aprendizaje negociado, pero la pista de aprendizaje para todos los involucrados será tan inspirador y de larga duración….”
E
so es obvio en este tipo de curos de formación, hacerlo de otra manera sería hacer otra cosa diferente …@juandoming

Yeso lo refrenda Michaell Gallagher (Cursos MOOC en la Universidad de Edimburgo) ” Todavía quiero hacer la distinción (tal vez un esfuerzo inútil) entre MOOCs conectivistaque el estrés y la interacción de redes y otros MOOCs , que tienden a caer hacia los productos tradicionales como el dominio del contenido. La Universidad de Edimburgo hace una introducción a ello, ya que creo que el curso que menciono en particular, Elearning y Culturas Digitales , se extiende la brecha entre los diferentes tipos de MOOCs bastante bien y servirá como un modelo cuando todo el polvo se asiente y nos demos cuenta una vez más, que no hay vuelta atrás para la colaboración en los cursos en línea en cursos en línea.

No todos los cursos que se ofrecen a través de Coursera y Udacity se pueden atribuir ese mismo tipo de interacción constructivista conjuntamente con la conectivista Creo que mucho de eso se pondrá de manifiesto después de haber tenido varios ciclos a través de estos cursos abiertos. ….

Ejemplo de Discusión en un foro de MOOC:
Discusión

Nos vamos a centrar específicamente en el aprendizaje móvil (MOBILE LEARNING)(y aplicaciones móviles en general) en las regiones en desarrollo, más comúnmente conocida como M4D.

La tecnología móvil representa la tecnología de mayor penetración en el mundo en desarrollo, por lo que ofrece una oportunidad para el desarrollo, una oportunidad que muchos países en desarrollo se han apresurado a aprovechar. Hemos visto un gran ingenio en proyectos #mLearning en las regiones en desarrollo y alcance estos en todo el espectro disciplinario. Ya que tenemos pero una semana para discutir estos, los proyectos mLearning vamos a destacar que esta semana buscaremos elementos con este tipo de planteamiento y sus herramientas, par que nos ayuden en su desarrollo:

a-salud
b-agricultura
c-alfabetismo
d-gobernancia
e-economía

Sin embargo, estamos empezando a ver la génesis de la actividad mlearning en otras áreas, incluyendo la educación superior y las empresas.

Además de esta actividad es el desarrollo de aplicaciones móviles y productos diseñados a menudo (por lo menos co-diseñados) en los países en vías de desarrollo, específicamente para las necesidades de las naciones en vías de desarrollo, una tendencia muy alentadora. Algunos ejemplos de estos incluyen:

a-Ushahidi
b-Frontline SMS
c-MXit
d-M-Pesa-M-PESA: dinero móvil para los “no bancarizados”

En una presentación más adelante y durante la semana veremos comos utilizar una de estas herramientas, es decir, Frontline SMS, por sus propias necesidades de mLearning.

Es decir, el aprendizaje, la agenda, los recursos, las actividades y las discusiones deben estar diseñadas conjuntamente, de común acuerdo, negociado socialmente. Así, se introduce un proceso interativo, abre un proceso de diseño de aprendizaje abierto, incluso uno con una agenda emergente.
Facilitar la colaboración

Con el fin de implicar al mayor número posible de participantes, buscaremos que la mayoría de las actividades de la semana se organizan de forma asíncrona, lo que significa que usted será capaz de ajustar su participación de acuerdo a su horario. En consonancia con el espíritu de un curso abierto sobre mlearning, haremos que a todos materiales y las discusiones de la semana se puede acceder a través de un teléfono inteligente.(SMARPHON)

Habrá una presentación sincrónA- VIDEOCONFERENCIA- ofrecida en la misma semana, una demostración sobre el uso de Frontline SMS para sus proyectos de mLearning. Sin embargo, esta presentación también se grabará y estará disponible a través del sitio del curso MobiMOOC.

En cuanto a la colaboración,ésta debe ser frecuente , las almas gemelas que trabajan deben estar interesados ​​en campos relacionados y las llamadas posteriores para la colaboración en el panel de discusión, tanto en Twitter como en nuestro blog.

Y así seguiriamos en un tipo de formación, que se quiera o no, va a cambiar el mundo y no por sus tecnologías emergentes, sino por la COLABORACIÓN entre las personas…..juandon

La disposición a colaborar es en el espíritu de un MOOC y es mi experiencia (en el MobiMOOC pasado y en otros cursos de aprendizaje en línea o móvil) que estas colaboraciones son algunos de los más fructíferos que tendrá que experimentar. Por lo tanto, ponerse a cabo allí para colaborar.

¿Qué tan realista es este enfoque que aún está lo mejor por verse, pero podríamos revelar algunos de los siguientes:

a-emergente, agenda y fluidez la capacidad de cambiar a mitad de camino si las oportunidades se presentan. No sólo en términos de la discusión, sino en el propio plan de estudios.
b-concentración acelerada y mayor discusión, esto es sólo una corazonada, pero socialmente negociado un proceso participativo para el aprendizaje de diseño probablemente se traduciría en una base de participación más comprometida.
c-comunidades y relaciones sociales-Sospecho que tal proceso diseñado conjuntamente daría lugar a una transición de una red débil, a un fuerte lazo, o al menos alguna subdivisión de una red más fuerte .
d-Las regiones en desarrollo (y otras comunidades de aprendizaje), el poder de crear sus propios programas de investigación, las hará más prósperas…
e-Este enfoque probablemente exigiría relevancia a las necesidades locales, las necesidades de aprendizaje, etc

El desafío para MobiMOOC: Abra ahora o más tarde?

Así, después de toda esta explicación, me quedo con cualquiera de abrir la estructura de aprendizaje surgiendo ahora y colaborar conjuntamente en la consecución de una agenda negociada (suponiendo que alguien siquiera estaría interesado en este tipo de enfoque), o abrirlo una vez que el curso está abierto y son las actividades estructurado más cerca de completarse.

Los objetivos de aprendizaje a partir de ahora son los siguientes:

a-comprender el estado actual de M4D en las regiones en desarrollo
b-entender las facetas generales de un proyecto M4D éxito
c-aprender a evaluar los proyectos existentes de M4D para determinar el impacto
d-usar o entender cómo Frontline SMS se podría utilizar para su proyecto propio mLearning

Los tres primeros son más conceptuales por lo que una buena estructura abierta sería más que apropiado para contextualizar la discusión y actividades de aprendizaje. El cuarto, la primera línea de un SMS, es un poco más complejo, por lo que sería una mezcla de aprendizaje constructivista y estructural que tiene lugar allí. Los participantes no necesitan saber cómo implementar con éxito Frontline SMS , sino más bien saber cómo funciona y dónde se puede aplicar.

Así que, ¿de dónde vienen en la apertura de esta ecuación de diseño? Estoy tentado a decir que se inicia desde el diseño y lleva a la derecha a través de la ejecución. Una comunidad dictando su propia agenda negociada aprendizaje, completa con sus propios recursos educativos abiertos. Por lo menos hacer un guiño al hecho de que el diseño es el poder y la creencia institucionalizada. Parece que el diseño de esa naturaleza si más útil si representativa y participativa. (PENSAMIENTO DE DISEÑO)

Un mundo nuevo se abre no solo para los países en vias de desarrollo, sino para cualquier parte del mundo que quiera mejorar y para ello EDUCARSE….conocen algún otro medio mejor?????

juandon