martes, 3 de septiembre de 2019

Introduciendo el software en procesos semánticos y metacognitivos para diseñar procesos flexibles de aprendizaje

Juan Domingo Farnos Miro




Dentro del trabajo de la diversidad dentro de los grupos colaborativos  necesitamos tener una transparencia básica entre todos los sujetos y los objetos de aprendizaje, nadie puede esconder nada a sus compañeros (P2P) de los contrario el proceso no se podrá llevar a buen puerto. Ello nos conducirá a la confiabilidad lo que nos conduce a nunca actuar de manera “defensiva”, si no proactiva donde deberemos ser capaces, segun Nonaka de que “… cuanto más caos o fluctuación tenga una organización dentro de su estructura establecida, mayor es la probabilidad de tener una actividad intensa de creación de información …
Como estoy hablando de la alineación con nuestra forma de pensar, trabajar y aprender, esas son las tres áreas principales donde me siento somos capaces de reconocer lo que se conoce acerca de la cognición, individualmente y en conjunto.Buscamos con ello la forma en que usamos la tecnología para facilitar la productividad de maneras enfocadas específicamente en ayudar a la gente a aprender. Seguimos refiriéndonos del panorama general de aprendizaje – la resolución de problemas, el diseño, la investigación, la innovación, evaluación.etc – la caída en la categoría de las cosas que no sabemos la respuesta cuando empezamos .
Seguramente muchos de los escenarios se utilizan ya, pero pocos con estas características ya nombradas, pero también:
-Escenarios de hardware del aprendiz (sólo en raras ocasiones materializadas)
-Escenarios con la utilización de tabletas
-Escenarios móviles para la evaluación o la realización de prácticas y trabajo de campo
-Escenarios con gama ampliada de tipos de preguntas
-Escenarios visualizados (monitoreados)
-Escenarios, incluyendo la construcción y el intercambio de grupos de preguntas
-Escenarios de autoevaluación
-Escenarios de respuesta en la propia aula

Hay una tendencia hacia las pruebas y engrosamiento orientada a la competencia, un mayor interés en la evaluación formativa, pero luego otras hacia las pruebas de masas con grupos muy grandes de aprendices y preguntas de elección múltiple, principalmente debido a que es más fácil y más rápido el análisis.

Dentro de este análisis empezamos con la forma en que pensamos. Con demasiada frecuencia no ponemos la información en el mundo cuando podemos, sin embargo, sabemos que todo nuestro pensamiento no está en nuestra cabeza. Así que podemos preguntar:
-¿Estamos utilizando procesos de rendimiento cuando realizamos la evaluación?
-¿Estamos tomando la responsabilidad del desarrollo de los recursos?
-¿Existe certeza de la arquitectura de la información de los recursos  centrados en el aprendiz, en el usuario?

La siguiente área está trabajando, y aquí la revelación es que los mejores resultados provienen de personas que trabajan juntas. FRICCION CREATIVA, cuando se hace en consonancia con la forma en que trabajamos juntos mejor, es donde las mejores soluciones y las mejores nuevas ideas se vienen:
-¿Se comunican las personas?
-¿Están colaborando con la gente?
-¿Tenemos en cuenta  una cultura de aprendizaje?
Por último, con el aprendizaje, ya que la zona más familiar para L & D, tenemos que analizar si estamos aplicando lo que se conoce acerca de hacer el trabajo de aprendizaje.
El principio paradójico de que un nuevo orden -la información que constituye su base- es provocado por el caos, constituye un punto de vista que ha sido ignorado en teorías de gestión previas”
 
En definitiva se tratará siempre de un aprendizaje dinámico, de mostrar un cierto equilibrio, por lo menos para algunos, para otros como es nuestro caso, no es necesario… Los métodos tradicionales de aprendizaje basado en computadora (CBL) dependen típicamente de transmisión unidireccional de información. Estos métodos son considerados extensiones del aprendizaje en el aula y así vistos como restrictivos. En consecuencia, los resultados de tales iniciativas CBL, en el mejor de los casos se han mezclado.

Para cambiar el equilibrio en el aprendizaje de modo que los alumnos sean descubridores y responsables, activos de los conocimientos disponibles más allá de la órbita restringida anteriormente de intervención del profesor y los libros de texto…,
los Alumnos se convierten en actores del conocimiento, por lo menos tanto como son los receptores de los conocimientos (prosumidores) Esto requiere un esfuerzo suplementario por parte de la sociedad en investigación en m-learning, e-learning en pedagogía y en tecnología…

En la intención de diseñar escenarios de aprendizaje personalizados mediante tecnología y pedagogía móvil (m-escenarios)podemos establecer características críticas de los juegos de aprendizaje basado en este innovador y/o disruptivo papel,  que nos ayuden a aclarar la sección de personalización de un marco predecible y organizado.
Lo podríamos enmarcar como una distracción para el enfoque principal de la presentación de diferentes constructos pedagógicos.

Este aprendizaje dinámico y a la vez híbrido, sería el planteamiento base, tanto contextual, como conceptual, de las líneas instructivas, de procesos e interactivas, que pretendemos dar a este nuevo pensamiento de diseño, que queremos que sea otra forma de educación, tanto por las vías más formales y “formalizadoras”-es decir, a partir de estandares aceptados como los Scorm-, como en una formación más informal y disruptiva basada más en aprendizajes invisibles y naturales, propios de la misma sociedad.
Uno de los hándicaps que nos podemos encontrar, por lo menos de parte de los “puristas más dogmáticos” de la ciencia educativa es …
El principal desafío es cómo decidir qué es lo mejor, lo hecho en clase o lo que se hace  en línea.Hay un claro conjunto de mejores prácticas y modelos de diseño de aprendizaje totalmente en línea , pero, aparte de los estudios NCAT, no tenemos buenos modelos o por lo menos los modelos ya probados para el aprendizaje híbrido.
En las revisiones de la literatura, no  encontramos casi ninguna investigación publicada en el ‘affordances‘ comparativas de cara a cara frente al aprendizaje en línea. De hecho, podemos leer una de las últimas novedades…”Repensando la pedagogía para la era digital”, por Helen Beetham y Rhona Sharpe, que contiene muchos capítulos excelentes sobre el diseño de la enseñanza y el aprendizaje con la tecnología, pero no hay nada en cómo decidir qué se debe hacer cara a cara en lugar de en línea.
De hecho, hay muy poco escrito sobre esto que estoy empezando a preguntarse si es una pregunta estúpida, mejor dicho, se que lo es, ya que lo importante es el aprendizaje, se haga como se haga…
 
En cambio, las nuevas formas de aprendizaje pretenderán nuevas estaciones de aprendizaje para crear un nuevo paradigma en el proceso de aprendizaje proporcionando acceso sin restricciones a grupos de aprendices en un ambiente de patio abierto, o si vamos más allá, diseñaremos la educacion que esta sociedad quiere, ABIERTA, INCLUSIVA Y UBÍCUA…
 
Leontiev aclara que para evitar confusiones semánticas, a este significado más específico, lo denomina sentido personal. Sin embargo, en el sistema de relaciones sociales de la persona, en su actividad, ese sentido personal interactúa en forma compleja y flexible con el significado social, pues de otra manera, cesaría la comunicación y el entendimiento mutuos.
 
Aberdeen Group: analiza el papel que juega la tecnología en el proceso de creación de conocimiento y las formas en que el aprendizaje 3.0 conceptos pueden ayudar a acelerar la “espiral” de creación de conocimiento en la organización.
 
Los aprendices lo intuyen sin saberlo, ya que no conocían nada diferente antes, algunos educadores saben lo sospechan , pero o creo que no hay nada que pueden hacer o no lo suficiente como para hacer algo al respecto.
 
Algunos educadores son incapaces de entender el hecho de que están jugando un juego que conocen todas las normas y lo están haciendo bien, pero ven que este juego nunca llega al final que en principio el mismo juego por sus normas, quiere:
 
          -¿Por qué seguimos jugando a un juego  mal diseñado?
 
          -¿Por qué seguimos jugando con nuestros niños y jóvenes adultos al mismo juego ? Incluso aquellos que aprender a jugar bien, no sacan nada bueno del juego.
 
Si la escolarización es ya un juego, entonces:¿por qué no rediseñarlo para que sea un juego mejor?

Y el alumno de hoy milenario, inmerso en un mundo cada vez más digital está buscando más ricas y atractivas experiencias de aprendizaje más. En medio de esta ola creciente de las expectativas, los instructores de los distintos sectores educativos están explorando y compartiendo formas innovadoras de utilizar la tecnología para fomentar la interacción, la colaboración y el entusiasmo creciente por el aprendizaje.

Desgraciadamente, como cualquier estudiante nos dirá, esto es mucho menos común que la mayoría esperaría. En respuesta a ello, es el momento de aprovechar la cultura de aprendizaje participativo nueva donde los estudiantes construir, jugar con, explorar, compartir y colaborar con otros en línea. También es hora de explotar los recursos educativos gratuitos y abiertos, OpenCourseWare, portales de aprendizaje, y el software de fuentes abiertas en todos los sectores educativos y niveles de ingreso.
Este viaje en el aprendizaje de las tecnologías (es decir, la naturaleza), las oportunidades pedagógicas (es decir, crianza), y las personas, las sociedades y culturas donde esto está sucediendo ahora! Algunos de nosotros creamos y publicamos con la tecnología Web 2.0, mientras que otros se crean blogs de vídeo, y otros diseñará similares a YouTube videos.
Podemos  explorar el valor motivacional y educativo de YouTube y otros videos en línea y crear algunos de los nuestros. Por supuesto, también vamos a bloguear sobre nuestras experiencias, eso es lo que deberíamos hacer siempre…investigar y escribir…la mejor manera de aprender… será convertirnos en aprendices, pero para ello deberemos ser capaces de hacer:
1.       Definir y utilizar diferentes tecnologías de la Web 2.0;
2.       Explicar y demostrar los beneficios educativos de podcasts, wikis, blogs, mundos virtuales, simulaciones de software, redes sociales, etc
3.       Critique relacionados a las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la pedagogía asociada con los artículos.
4.       Utilizar, recomendar, o crear recursos en línea y portales en una variedad de entornos educativos.
5.       Diseñar un proyecto innovador de investigación o evaluación relacionada con el aprendizaje en línea;
6.       Presentar con éxito las investigaciones, donaciones, u otras propuestas relacionadas con las tecnologías de aprendizaje, la Web 2.0, e-learning, o el cambio sistémico en la educación de las conferencias, las fundaciones, las cumbres o institutos.
7.       Reconocer y potencialmente estar en contacto con muchos de los principales actores y académicos en el ámbito del aprendizaje en línea y las tecnologías Web 2.0 del aprendizaje.
8.       Consultar con las organizaciones para evaluar la efectividad de los cursos de e-learning, programas y eventos, así como las tecnologías Web 2.0.
9.       Hacer recomendaciones sobre las iniciativas de aprendizaje en línea, programas y estrategias.
10.   Obtener un modelo, guía o marco para pensar acerca de las nuevas herramientas tecnológicas y recursos en la educación. El uso de este marco para los informes de planificación estratégica, retiros, consultas y otros lugares o situaciones donde se necesita una lente macro en la tecnología del aprendizaje y la reforma educativa.

Reconocer las diferencias entre los alumnos y usarlos como un recurso productivo. Los alumnos son más capaces de aprovechar los recursos de sus identidades y aplicar sus experiencias para el ambiente de aprendizaje, para observar e informar de una manera que se articula con sus propias perspectivas y representa el conocimiento en el timbre de su propia voz, lo que llamamos, INCLUSIVIDAD, una especie de suma entre la BRECHA DIGITAL y buscar la EXCELENCIA personales de cada uno, para mejorar como individuos y a su vez, hacer una sociedad mejor.
En el espíritu del momento y lugar de aprendizaje, los educadores han encontrado comunidades de educadores conectados a través de la participación en las redes de medios sociales, como Twitter, Facebook, Google +, e Instagram. A través de un proceso de seguimiento y la conexión con los educadores afines, los profesores pueden personalizar sus PLNs en línea y tomar posesión de su propio crecimiento profesional. Una de las maneras más populares educadores usar los medios sociales para el intercambio peer-to-peer es participando en charlas educativas semanales. Para los chats de Twitter, los maestros se reúnen en un momento predeterminado para explorar cuidadosamente y con un propósito temas que son importantes en sus clases.
En conversaciones conectados de tweets, los educadores se reúnen a través de hashtags para compartir experiencias y examinar los conceptos con los educadores del mundo. chats populares para la alfabetización incluyen #ILAchat, # Read4Fun, #engchat#edchat, y#edtechchat. Días, horas y temas de chat semanales se pueden encontrar en chats y Educación Listado Participar Aprendizaje….. Todo ello si aunamos las REDES de los APRENDICES con la de los DOCENTES, construiremos auténticos clusters que aumentarán la potencialidad de todo, teniendo presente que ya no hablamos de redes miméticas, de aprendizajes prescriptivos y homogeneizados, si no de aprendizaje personalizado, socializador y permanente….
El aprendizaje emergente puede ser validado y tener capacidad de retroalimentarse por si mismo.. y si es posible conectar o integrar el aprendizaje emergente y prescrito y por tanto, predecible.
Las interacciones de múltiples agentes puede crear o contribuir a importantes cambios a nivel de sistema…es el APRENDIZAJE EMERGENTE.
Este nuevo aprendizaje ensambla la pedagogía y la tecnología con el l pensamiento de diseño e se basa en nuestra capacidad para ser intuitivo, para reconocer patrones, para la construcción de las ideas que tienen un significado emocional, además de ser funcional, y para expresarnos en otros que las palabras o símbolos medios de comunicación.” – Tim Brown & Jocelyn Wyatt
No se si es lo que utilizáis pero os propongo:………..Una manera formativa a modo de Proceso de Diseño el cual describe la improvisación flexible dirigida a competencias, capacidades… que utilizamos durante el diseño. Los estudiantes pueden aprender sobre el Proceso de Diseño en el contexto de la experiencia, durante y después de su propia experiencia de diseño de primera mano, y su experiencia de segunda mano en casos de donde examinan las aventuras de diseño de otras personas, sus pares...
Cuando expliquéis el proceso de diseño, en seguida debéis traspasarlo a los aprendices para que empiecen con una estrategia útil comenzando con simplicidad y aumentar gradualmente los detalles. Después de que los estudiantes terminen un proyecto de diseño, preguntadles “¿qué hicisteis?” Y ayudadlos a ver cómo sus acciones principales siguen un ciclo de dos pasos (mostrado a la derecha) de opciones de generación creativa (para una solución de problemas) Y (quizás en un momento posterior) cómo este ciclo de dos pasos utiliza elementos esenciales del diseño – predicciones y observaciones, y metas ..

Entonces podéis decidir, ellos y vosotros, cuán profundamente explorar el proceso de diseño con Controles de Calidad evaluativos (la esencia del diseño) y los Controles de Realidad (la esencia de la ciencia). El proceso flexible de improvisación dirigida a objetivos que utilizan los científicos, y se resume y organiza en mi modelo de Método Científico (para los métodos de pensamiento y acciones utilizados durante un Proceso Científico) se puede describir dentro del marco de Proceso de Diseño. Esta estrecha relación entre la ciencia y el diseño, que se produce porque la ciencia es un tipo especial de diseño, permite una progresión eficaz de su aprendizaje que utiliza el diseño como un puente a la ciencia, comenzando con los métodos de pensamiento utilizados en un proceso de diseño – en todas las materias de todo el plan de estudios, en las artes y las humanidades, la ingeniería y las ciencias – y luego pasar a los métodos de pensamiento estrechamente relacionados utilizados en la ciencia. Utilizar el Método Científico y Proceso Científico (análogo al Proceso de Diseño que también se puede denominar Método de Diseño) como sinónimos intercambiables, con el mismo significado.

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De este modo veremos como el Proceso de Diseño les será útil en un amplio plan de estudios en espiral con amplio alcance (para coordinar las experiencias de los estudiantes a través de diferentes áreas temáticas) y repeticiones espirales (para coordinar sus experiencias a través del tiempo) usando Proceso de Diseño para ayudar a los estudiantes a entender cómo los métodos de Pensamiento-acción que están utilizando en un contexto específico (en un área en este momento) será útil de manera más general (en otras áreas en épocas posteriores) porque los métodos creativos y críticos de diseño pueden ser utilizados en muchos contextos diferentes . El amplio alcance del diseño debe ayudar a los estudiantes a transferir sus ideas y habilidades de un contexto a otro, y las repeticiones en espiral les ayudará a construir bases cada vez más fuertes de ideas y habilidades de conocimiento.

Uso de la cognición y la metacognición en el diseño y para la educación:

-Cuando los estudiantes piensan, están utilizando la cognición, que puede ir acompañada de metacognición que es un pensamiento sobre el pensamiento. Cuando los estudiantes utilizan cognición y metacognición durante un proyecto de diseño, esta combinación puede ayudarles a mejorar sus habilidades de resolución de problemas y su comprensión del diseño, y tomar decisiones sobre “qué hacer” que más eficazmente coordinarán sus acciones en el proyecto de diseño. Un tipo especial de proyecto de diseño es la educación personal, cuando los estudiantes toman el control proactivo de su propia educación con un aprendizaje intencional dirigido a metas porque quieren “mejorar las cosas” en sus propias vidas; Quieren desarrollar estrategias de pensamiento y aprendizaje más efectivas, en un enfoque de resolución de problemas de educación personal con el objetivo de convertir su estado actual de conocimiento (las ideas y habilidades que tienen ahora) en un estado futuro mejorado conocimiento.

-Definirán siempre un proyecto de diseño y definirán sus competencias a realizar, de manera formativa y formadora, obviamente, que no finalista (sumativa): Por simplicidad (por lo que no tendrá que leer “producto, actividad, estrategia y / o teoría” una y otra vez) pueden imaginar que el objetivo es un producto. A continuación, definirán sus metas para un producto ideal, para las propiedades – la composición (lo que es), funciones (lo que hace), y las actuaciones (lo bien que hace las funciones) – que desea que el producto tenga.
Deberán generar información y generar opciones: Genera información, vieja y nueva, buscando información antigua ya conocida (encontrándola en su propia memoria o en nuestra memoria colectiva) sobre los productos antiguos y las propiedades de cada producto y creando inventivamente ideas para los nuevos productos, que son generalmente variaciones de productos viejos. También genera nueva información pensando en un producto (antiguo o nuevo) haciendo predicciones sobre sus propiedades o utilizando experimentos (controlados, semicontrolados o no controlados, en el laboratorio o en el campo) para poder hacer observaciones. Y usted busca teorías que le ayudarán a entender estos productos y sus propiedades.

-Evaluaran las opciones mediante cheques de calidad: Elegirán una opción (para una solución al problema) y evaluarán críticamente este producto-Opción comparando sus propiedades predichas con las propiedades deseadas que ha definido como sus objetivos para el producto o comparando su Propiedades observadas con las propiedades deseadas.

-Al hacer esto, estarán utilizando Controles de Calidad (con calidad definida por sus objetivos) comparando Predicciones con Objetivos para obtener una respuesta predictiva en un Chequeo de Calidad Mental o comparando Observaciones con Objetivos para obtener comentarios empíricos en un Chequeo de Calidad TANTO DE MANERA PRESENCIAL COMO VIRTUAL, obviamente acompañado por herramientas TIC de la web 2.0, especialmente y de inteligencia artificial (algoritmos)

-Si comprueban las teorías que han utilizado llevando a cabo comprobaciones de la realidad: Al comparar sus predicciones (que se basan en sus teorías sobre la realidad) con las observaciones (de la realidad), puede realizar una verificación de la realidad que proporcione retroalimentación acerca de cuán estrechamente “las cosas son” (según Sus Teorías) coincide con la realidad de “cómo son realmente las cosas”. Usando estas Evaluaciones de Teoría basadas en la realidad, puede decidir revisar una o más de sus Teorías.

-Lo principal es coordinar sus acciones de diseño con otros grupos colaborativos: Durante el proceso de diseño, a veces se evalúa el proceso mediante la toma de conciencia del actual estado actual (donde se encuentra) y el objetivo deseado estado (donde desea ir, donde se ha resuelto el problema ) Para que pueda tomar decisiones de acción (acerca de qué hacer a continuación) que le ayudarán a avanzar hacia el estado meta. Estas decisiones le permiten coordinar sus acciones de Diseño (las acciones de Definir, Generar y Evaluar, como se describió anteriormente, y Coordinación) para que pueda ser más eficaz en la solución del problema.

La metacognición es una concepción polifacética, generada durante investigaciones educativas, principalmente llevadas a cabo durante experiencias de clase (Mintzes, J. J.; J. H. Wandersee & J. D. Novak, 1998). Entre los variados aspectos de la metacognición, podemos destacar los siguientes:
a-La metacognición se refiere al conocimiento, concienciación, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.
b-El aprendizaje metacognitivo puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
c-Cada persona tiene de alguna manera, puntos de vista metacognitivos, algunas veces en forma inconciente.
d-De acuerdo a los métodos utilizados por los profesores durante la enseñanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los alumnos.

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Desde otra perspectiva, se sostiene que el estudio de la metacognición se inicia con J. H. Flavell (1978)J. H. Flavell (1978), un especialista en psicología cognitiva, y que la explica diciendo que: “La metacognición hace referencia al conocimiento de los propios procesos cognitivos, de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes que se relacionen con la información y los datos. Por ejemplo, yo estoy implicado en la metacognición si advierto que me resulta más fácil aprender A que B”.
 
Según Burón (1996), la metacognición se destaca por cuatro características:
1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental
2. Posibilidad de la elección de las estrategias para conseguir los objetivos planteados
3. Autoobservación del propio proceso de elaboración de conocimientos, para comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.
4. Evaluación de los resultados para saber hasta qué punto se han logrado los objetivos.

Si entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia… transferir todo ello a una nueva actuación…
Entonces ¿para qué sirve el sistema? Si la respuesta es, precisamente para que alguien, dígase estado, policy makers, directivos etc… lo controlen y lo regulen… puede ser aceptado por muchos en el pasado, pero ahora des de luego que no.
Si la respuesta es que este planteamiento es ya caduco, pues bien, ¿por qué no nos ayudáis a crear la nueva cultura que buscamos?
¿Qué será difícil? obviamente, nada complejo no lo es, es más, queremos que sea así ya que des de la complejidad llegaremos a lo más simple y no al revés como hasta ahora.
El poder del control y de la regulación
Todas estas acciones, al definir-Generar-Evaluar y coordinar, pueden ayudarle a resolver el problema. Eventualmente, basándose en sus comparaciones de propiedades de opciones con propiedades de objetivo deseadas, puede encontrar una opción de producto que usted decida que es satisfactoria para que considere el problema que se resuelve. O puede decidir abandonar la búsqueda de una solución.
Realmente es todo un proceso donde las simulaciones son importantes en estos procesos de aprendizaje donde se pueden incluir la realidad aumentada y la virtual para hacer que estas simulaciones se aproximen como nunca antes a la realidad física que es la que siempre hemos conocido.
En “todo es diseño del juego,” Elizabeth Sampat nos recuerda que sólo porque algo es un juego no significa que sea un buen juego; Podemos integrar todos los componentes brillantes, caros, sofisticados, que podamos pensar. La razón por qué la escolarización es un juego tan mal diseñado es que la experiencia final del jugador no es el objetivo principal de la educación moderna. Seguimos lanzando nuevas, caras, sofisticadas “herramientas pedagógicas” y teorías en el juego existente, haciendo caso omiso a los jugadores.
 
No es fácil aprender a aplicar los principios de gamification y métodos de aprendizaje basado en juegos con eficacia. Diseñar una clase como un juego bien diseñado, es muy difícil y desperdiciador de tiempo por parte del educador. Un juego bien diseñado es difícil y puede ser un desperdicio de tiempo por parte del aprendiz. Demasiado a menudo, se utiliza la gamification como una curita (INNOVACION), un arreglo rápido aplicado sobre un juego mal diseñados.
 
En lugar de intentar pegar un juego cutre, mitad-formado en la vida real, el verdadero desafío, que es difícil, el que traerá los mejores resultados, es fijarse en el mal diseño de juego que nos rodea. Encontrar las estructuras de recompensa y las reglas que ya están en su lugar y averiguar cómo hacerlas más eficaces, es la clave para hacer la vida mejor para todos….



juandon

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