domingo, 19 de abril de 2020

Cambiamos la estandarización de la enseñanza, a la personalización de los aprendizajes

No puedo aprender, no puedo jugar de manera planificada y estructurada, solo puedo hacerlo de manera creativa. En cambio en la enseñanza si se necesita estar "estandarizado"
Juan Domingo Farnos



La certeza y la estructura da una sensación de seguridad y tranquilidad. La incertidumbre es una enfermedad, según muchos terapeutas.
Existen muchas terapias para la incertidumbre.
Caballero, nos dice : “La incertidumbre es el riesgo de que no se puede medir, no se puede calcular. El riesgo es mensurable”…

La incertidumbre y la complejidad pueden darnos creatividad y motivación. (Anderson, Teresa: “La incertidumbre tiene múltiples caras de La creatividad es una forma de comportamiento adaptativo complejo y que tanto tiene que ver con la sociedad caótica de hoy.
Intentaremos explicar como emplear la Gamification, juegos, ... tanto en los aprendizajes como en planteamientos de una nueva sociedad.

Pero ya les adelato que si en algo no estoy de acuerdo es que la Gamification debe partir de unas normas ore crípticas y cerradas, eso no puede servir en una época que lo que aboga es precisamente por lo contrario, por la obertura, la diversidad…
La Gamificatión : en un sentido estricto se utiliza en un contexto no-juego, está integrado en el sistema de servicios, y está apuntando a una infinita experiencia. Su objetivo no es crear un juego, pero que ofrece una experiencia gameful. En un sentido más amplio gamification también incluye el contexto del juego, como en los juegos serios y juegos finitos e infinitos , pero eso incluye también escenarios de aprendizaje que siguen el mismo camino, la creatividad y el autocontrol.

Me falta entender… ¿como una RUTINA de normas establecidas (reglas del juego) que deben permanecer inamovibles, pueden hacer que los aprendices-trabajadores, encuentren su exclencia personalizada y asi puedan aportar un valor añadido que si se hace de manera generalizada y estandarizada (todos por igual), nunca llega a conseguirse, tal como se viene demostrando durante las ultimas decadas..?


Tradicionalmente pensamos en términos de planificación de proyectos, seguido de la entrega del proyecto para producir los resultados acordados (FINALISTAS, A MANERA DE OBJETIVOS O COMPETENCIAS) Esto es en general análogo a un solo viaje alrededor del ciclo de aprendizaje de las ideas (flechas rojas) a la entrega (flechas verdes).

Si el proyecto es gestionado de forma explícita como un proyecto de aprendizaje esto permite múltiples ciclos de aprendizaje, mejora la capacidad del proyecto para adaptarse a las circunstancias cambiantes, reduce el riesgo de fracaso, y las promesas en conclusión no sólo la ejecución en función de los resultados acordados, pero un mayor conocimiento de el entorno operativo y un mayor conocimiento de las otras opciones que se habrá generado el proyecto inicial.
Es decir, siempre hemos planificado el inicio, el proceso y el final y por tanto nunca puede apartare de eso, eso no es Social learning, en cambio si adoptamos este planteamiento debemos basarnos siempre en procesos cooperativos donde la creatividad nos conduce a aprendizaje diferentes, casi nunca predecibles y que se adapten a las personas que intervienes a sus diferencias y a su aportación de valor diverso a la sociedad, lo cual enriquece mucho más.

SI BIEN LAS COMUNIDADES DE PRACTICA, son totalmente sociales, no se basan en planteamientos INCLUSIVOS, pero creo sinceamente que es por desconocimiento lo que lleva a uno NO PRÁCTICA de los mismos. Siguen con pautas deINTEGRACIÓN, las que se han llevado siempre a través de nuestra cultura y es lo que realmente hace más falta explicar en UNIVERSIDADES, CONGRESOS, ORGANIZACIONES DEL MUNDO…si no se nos escapara la base de cualquier cambio necesario de la educacion, que aun teniendolo claro su necesidad, su aplicacion siempre será escasa y no satisfactoria.

Las comunidades de práctica
La teoría de Etienne Wenger (ahora-Trayner Wenger) de las comunidades de práctica es una teoría del aprendizaje social. El concepto de comunidad de práctica fue acuñado inicialmente por Jean Lave y Etienne Wenger-Trayner en su trabajo en el aprendizaje situacional (Lave y Wenger, 1991) donde se define el aprendizaje como un proceso de participación social:

El aprendizaje no recae en el individuo, pero es un proceso social que se sitúa en un con-texto histórico y cultural. (Farnsworth, Kleanthous y Wenger-Trayner 2016: 2)
 
Como una aproximación a conocer y aprender Wenger-Trayners teoría de las comunidades de práctica a partir de 1998 partió desde el trabajo inicial con Jean Lave, investigar y definir cómo se forman y se desarrollan comunidades de práctica:


Las comunidades de práctica son grupos de personas que comparten una preocupación o una pasión por algo que hacen y aprenden a hacerlo mejor, ya que interactúan con regularidad. (Wenger, 2013)
En otras palabras, para constituir una comunidad de práctica que requiere un dominio de interés compartido, una comunidad en cuestión acerca de la conexión y las relaciones edificio para que los participantes puedan aprender unos de otros, un repertorio compartido de la práctica y que alguien tome el liderazgo en la conformación de un aprendizaje social el espacio y ver a que los recursos están disponibles (Wenger, 2010). Así que el aprendizaje tiene lugar a través de la participación y la negociación de las competencias y significado relevantes en la comunidad con un núcleo de personas que inician el proceso y la mantiene en funcionamiento.

Pasar de la participación periférica legítima a la participación plena ocurre mientras participan en la comunidad de práctica para que pueda obtener el acceso al conocimiento de la comunidad y participar en la negociación de conocimiento que es relevante y puede contar como conocimiento en el contexto de las específicas que la comunidad de la práctica. En otras palabras: avanzar en la totalidad de los miembros de una comunidad de práctica consiste en conectar y competencias edificio para que el conocimiento y la experiencia cultural necesaria está disponible para ser incendio participando en la negociación en curso de la competencia, el conocimiento y significado.
“La noción de comunidad de práctica no se refiere principalmente a un” grupo “de personas por sí mismo. Más bien se refiere a un proceso social de negociación de la competencia en un dominio en el tiempo. Que este proceso termina con la estructuración de las relaciones sociales entre las personas que participan en diversas formas . Y este proceso de estructuración implica un tipo específico de relación. . Por ejemplo, hay una distinción entre una comunidad de práctica y un equipo “(Farnsworth, Kleanthous y Wenger-Trayner 2016:).


La diferencia entre COMUNIDADES DE PRACTICA Y REDES, es muy sencilla, la primera es integracionista, la segunda en INCLUSIVA, parece simple, pero es muy COMPLEJO, obviamente.


En los dominios predecibles (formales), el conocimiento puede ser creado y aplicado para proporcionar un control. El aprendizaje que se asocia tradicionalmente con dominios predecibles normalmente se organizan jerárquicamente dentro de las instituciones centralizadas. Nos referiremos a él como el aprendizaje prescriptivo…
El aprendizaje prescriptivo, entonces, se basa en el conocimiento, que es pre-determinado para los alumnos y copiar y distribuir a gran escala a través de las escuelas y universidades tradicionales, a través de prensa y otros medios de comunicación, y a través de estándares de garantía de la calidad institucional.
En los aprendizaje más complejos y adaptativos (informales), el conocimiento no proporciona previsibilidad futura sino, más bien, la coherencia retrospectiva: “retrospectiva no contempla previsión” (Snowden, 2010).

El aprendizaje que es apropiado es auto-organizado y colaborativo típicamente, incluso llega a ser coopetativo,es abierto y se crea y se distribuye en gran parte por los propios alumnos. Algunos ejemplos son las comunidades de software social y las redes, algunos entornos personales de aprendizaje (PLE), y algunas comunidades de práctica (CoP).
Sobre esta base, podemos distinguir entre dos modos de aprendizaje: sistemas normativos emergentes de aprendizaje y redes de aprendizaje, asociados con los dos dominios de aplicación, previsibles y complejo emergente-, respectivamente.

Esto no es nuevo en sí mismo…..El Aprendizaje emergente y prescriptivo han estado siempre con nosotros. Lo que ha cambiado es una transformación radical de los modos de producción de la interacción, comunicación y difusión, denominados colectivamente como Web 2.0, lo que hace posible comportamiento emergente a una escala sin precedentes, el ritmo y la amplitud de la participación.
Collins y Halverson (2010) señalan que los métodos tradicionales de aprendizaje surgieron como una respuesta a la revolución industrial y se basa en la producción masiva estandarizada…. “affordances de los medios digitales“, en la otra parte, surgió de la revolución de la información y el posterior crecimiento de la Web 2.0 del software social y el alumno “, auspiciao por la implementación de las tecnologías” (Collins y Halverson).

Debido a que el aprendizaje emergente es impredecible, pero coherente, retrospectivamente, no podemos determinar de antemano lo que va a pasar, pero podemos darle sentido a posteriori. No es desordenado, el orden no es sólo predecible. Podemos resumir de la siguiente manera:…
El Aprendizaje Emergente ocurre cuando los agentes interactúan con frecuencia y abiertamente, con grados importantes de libertad, pero dentro de las limitaciones específicas, ningún individuo puede ver todo el panorama, los agentes y el sistema de co-evolucionar……y es en esta parte en la que no puedo coincidir, para mi el aprendizaje se produce con total LIBERTAD…sin ets ni uts, es decir, sin adjetivos…

Esto es precisamente lo que debe ser la GAMIFICATION, no un compedio de reglas y de caminos predecibles, si no un juego que si bien empieza por un “acuerdo”, que nadie sepa cono puede terminar, si es que debe terminar, ya que entoncesd la creatividad permanente será un éxito para todos y cada uno, incluso cada uno puede aportar “su camnio” que lo único que hará será enriquecer alos demás…in cluso el ERROR aqui será esencial para una retroalimentación por parte de todos permanentemente y buscando la astucia, la colaboración, la cooperación y por encima de todo, el PENSAMIENTO CRÍTICO….

¿Por qué es importante? El Aprendizaje emergente es abierto y flexible, por lo que es sensible al contexto y puede adaptarse rápidamente, sobre todo en un mundo en el que las carreras, las profesiones, las identidades, las competencias y funciones, así como los medios interactivos y comunicativos, están cambiando rápidamente. Sin embargo, la apertura tiene que ser compensada por valores de restricción e incluyente.

Si todos estos factores están presentes, el aprendizaje emergente es posible, e incluso probable. Si no es así, sin embargo, la emergencia puede degenerar en guetos aislados virtuales, o “cámaras de eco” (auto-perpetúa y refuerza a sí misma enclaves), que pueden reforzar los prejuicios en lugar de producir la “sabiduría de la multitud” (Alakeson, Aldrich, Goodman,…)
La emergencia no es una panacea, es una opción, y vamos a discutir lo que tiene que estar situado dentro – y preferentemente integrados dentro – una ecología global, el aprendizaje inclusivo, junto con el aprendizaje preceptivo cuando y donde proceda.
Técnicas de gamification se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente para socializar, el aprendizaje, la maestría, la competencia, el rendimiento, el estado, la auto-expresión, el altruismo , o cierre.
La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la participación a través de captar el interés de los alumnos e inspirarles a continuar aprendiendo. Gamification , en sentido amplio, es el proceso de definición de los elementos que componen los juegos que hacen que los juegos de diversión y motivan a los jugadores a seguir jugando, y el uso de esos mismos elementos en un contexto no-juego para influir en el comportamiento. En los contextos educativos , ejemplos de conducta de los estudiantes deseada que gamification potencialmente pueden influir en incluir la asistencia a clase, concentrarse en las tareas de aprendizaje significativas, y tomar la iniciativa.

En una red compleja se vive, se aprende… siempre en la incertidumbre. Vivir y aprender en una red por lo tanto requiere tolerancia a la incertidumbre.

La creatividad surge cuando el ser humano asume el control de su vida.
Con esta posibilidad “el caos y también la incertidumbre” aunmentamos el número y también la calidad en el abanico de posibilidades y conductas que se pueden dar, observar o vivir en cada situación. Cuanto mayor sea el abanico de posibilidades, mayores los grados de libertad que se registran. (hasta ahora era todo lo contrario…cuanto más rigidez, más control…mejor eran los resultados para los que seguían el sistema, y muy mal, para los que se apartaban de él).
Al vincularse el trabajo colaborativo y el aprendizaje, promueven la creatividad en las redes y el apoyo a la persona, el desarrollo de capacidades de auto-organización del personal.Aquí están todas las áreas de aprendizaje, de seminario formal de aprendizaje sobre el aprendizaje en la red (aprendizaje social) y el aprendizaje informal en el proceso de trabajo (Learning Management) diseñado en línea con la estrategia corporativa y fundamentalmente gobiernan.

En nuestra red de influencia, de aprendizaje y de trabajo hemos de tener:
1. Diferentes “métodos innovadores y contextuales” = el aprendizaje y el trabajo en la era de las redes y el empleo nunca serán estandarizados, lo que significa primero deshacerse de las descripciones de puestos y individuales evaluaciones de desempeño y el cambio a formas más simples a fin de organizar la complejidad.
Hoy en día, el trabajo es el aprendizaje, y el aprendizaje es el trabajo. Esto requiere una nueva perspectiva sobre la forma en que pensamos sobre el aprendizaje organizacional. (LEARNING IS THE WORK de Harold Jarche y EDUCACIÓN DISRUPTIVA (LEARNING IS THE WORK de JUAN DOMINGO FARNOS).

2. Deberemos autoseleccionar las herramientas, según las necesidades de cada momento, las características contextuales y personalizadas…” = alejándose de herramientas educativas, empresariales estandarizadas hacia una plataforma abierta en la que los trabajadores, aprendices—, , pueden utilizar sus propias herramientas con el fin de ser artesanos del conocimiento.

Si entramos en debate de como, cuando, donde y con qué utilizar herramientas digitales en la educación, en las aulas, en el aprendizaje formal, informal etc… es conveniente hacerlo, con diferentes herramientas que tengamos a nuestro alcance, pero también con diversos planteamientos socio-didácticos y pedagógicos:

-Modelo de integración de BYOD en lo que sería el contexto…
La combinación consciente del CONTEXTO, la computación ubicua y omnipresente proporciona para entornos que son capaces de adaptarse a las diferentes identidades y necesidades de usuarios y organizaciones, un aprendizaje permanente, personalizado y adaptable.
Necesitaremos instalaciones que hagan posibles el u-aprendizaje consciente del contexto que se apoya por medio de dispositivos móviles, wereables , redes inalámbricas, sensores…
A través de los últimos avances tecnológicos, los ordenadores portátiles se han convertido en potentes dispositivos de mano inalámbricos con las siguientes características:

-Conectabilidad – Se conectan a Internet de forma inalámbrica a través de la fidelidad inalámbrica o WiFi.

-Portabilidad – Son portátil y por lo tanto siempre al alcance del usuario.

-Accesibilidad instantánea – Se enciende al instante y se apaga.

-Flexibilidad – Ayudan a recopilar datos al acomodar una amplia variedad de extensiones periféricas (por ejemplo, cámaras digitales, cargas de estudio científica, los dispositivos de sistema de posicionamiento global, la identificación por radiofrecuencia y lectores de códigos de barras).

-Viabilidad económica – Tienen gran parte de la capacidad de cómputo y capacidad de almacenamiento ampliable de ordenadores portátiles a una fracción del costo


3. “Cooperación voluntaria” = disminuir el énfasis en el trabajo en equipo y la colaboración y fomentar mayor cooperación. De esa manera pasaremos de un trabajo PREDISEÑADO a otro CREATIVO y por tanto más motivador.

4. “Deber de ser transparente” = pasar de ‘necesitan saber’ a ‘necesitar compartir’ especialmente para aquellos con responsabilidades de liderazgo, que deben entender que en la era de la red, la gestión es una función, no una carrera. La transparencia es, probablemente, el mayor reto para las organizaciones de hoy en día…universidades, empresas, organizaciones socio-politicas, económicas—-

5. “Compartir nuestro conocimiento” = cambiar el entorno para que compartir su conocimiento no ponga a esa persona en una posición más débil de la organización. Un trabajador del conocimiento es una persona comprometida con la libertad para actuar. Premiar la organización (de red) es mejor que premiar a la persona, pero sólo si las personas se sienten capaces y pueden participar activamente en la toma de decisiones. Intrínseca, no extrínseca, la motivación es necesaria para el trabajo complejo y creativo.


Si Jane Hart nos habla de la diferenciación del Social learning y de la colaboración social , estableciendo que la “clave” en la sociedad de hoy ya no es la colaboración en si, si no que en esta colaboración intervienen como elementos clave el uso de las tecnologías, de internet…y que no siempre se entiende o se puede hacer en esto en organizaciones que trabajan siempre de manera formal, es precisamente en este punto donde nos encontramos con lo que suelo explicar que los típicos CURSOS de formación, especialmente para docentes, ya no tienen sentido, que la formación de verdad se produce dentro de los entornos COLABORATIVOS de aprendizaje-trabajo (LEARNING IS THE WORK), solo allí es donde de verdad se pueden ver los resultados de los dos apartados, sus mejoras continuadas y sus retroalimentaciones necesarias…

El nuevo mundo de aprendizaje se basa en una nueva forma de pensar – el intercambio en lugar de esconderse, colaborando en lugar de instruir, actuando en lugar de reaccionar. La tecnología nos permite apoyar los procesos de aprendizaje en las empresas en el ámbito laboral. Hoy en día es más importante que nunca para estar al día.

Es difícil, si no imposible, construir el mecanismo de calibración que es esencial para que la educación de competencias sea implementada efectivamente sin comunidades de aprendizaje profesionales fuertes. También es un ingrediente para un cuadro de profesores capacitados (Ellen Hume-Howard), que comienza con modelos distribuidos de liderazgo que comprenden y valoran el liderazgo docente en la creación de una cultura dinámica de aprendizaje dentro de la propia organización.

Doug Penn “sugiere entender el papel de los educadores al pensar en “un triángulo rodeado por un enorme círculo de estudiantes en constante cambio de intereses y pasiones”

En su descripción, los lados del triángulo se componen de:
a) las normas que definen lo que los estudiantes necesitan para aprender,

b) cómo consideran la evaluación en el proceso de diseño,

c) la instrucción que identifica cómo los estudiantes van a aprender.


Hay un amplio espacio para la creatividad en este modelo, ya que puede ser co-diseñado con los estudiantes y actuar como un proceso iterativo que lleva tiempo para alinearse completamente.
Douglas McGregor nos habla de que la motivación de las personas siempre viene por su conexión voluntaria a su aprendizaje a su trabajo, pero nunca bajo la dirección de nadie, ya sea de personas, rectores, directores, encargados…, o por leyes que emanan de la jerarquía… y a pesar y desafortunadamente, la creencia en el mito del poder de motivación de la dirección es aún muy extendida. La verdad es: debido a la naturaleza intrínseca de la motivación, los líderes, a través de su comportamiento, sólo pueden desmotivar, con lo que la cultura del esfuerzo que estos demandan solo queda en algo ilusorio, nunca real ni conveniente para las personas que conforman la organización.

El comportamiento de un individuo también está fuertemente influenciada por las preferencias. El concepto de “preferencias” fue introducido por Carl G. Jung en su trabajo “Tipos psicológicos”. Actitud. Jung diferenció tipos en primer lugar, de acuerdo con su actitud general: Actitud describe modo de reaccionar más a las experiencias interiores o exteriores de las personas, en la toma de decisiones “funciones”. de los individuos ” Heady, que prefieren tomar decisiones por pensar bien las cosas, de forma racional utilizando la función ‘pensar’. la gente “corazón” prefieren evaluar y tomar decisiones subjetivamente mediante la función de “sensación”.


Las instituciones educativas deben encontrar formas de aprovechar el poder de las aplicaciones Web 2.0. Los usuarios ya no son los consumidores, son los creadores en entornos web. Se debe encontrar un enfoque que integre las aplicaciones web 2.0, mientras que ofrezcan las oportunidades para el contenido dinámico cambiando a medida que los estudiantes se involucran en el “justo a tiempo del aprendizaje” y sus colaboraciones.


Ya no es necesario que los profesores creen el contenido solos,… los profesores y los estudiantes pueden co-crear webs, webquests…y por tanto aprovechar la creatividad de todos.
Más “arte digital” debe ser colocado de nuevo en manos de los usuarios en las escuelas, ya que fuera de ellas ya se hace y mucho.


Tenemos que desarrollar experiencias de aprendizaje utilizando la tecnología de redes sociales, por encima de aplicaciones de apalancamiento.
Más aplicaciones deben utilizarse para integrar el contenido en una variedad de espacios virtuales. Algunos espacios virtuales son: redes sociales, blogs, wikis, simulaciones (científica y social) de mensajes de texto, chat de texto, sociales mundos virtuales, juegos, podcasts, screencasts, listas de correo, foros de discusión y un foro y muchos otros.
Más que nunca en las escuelas, deben utilizarse programas de educación docente para crear un ambiente que los desafíos de la integración de la tecnología pueda fomentar más la creatividad y el pensamiento crítico.


La educación que se basa en la creación de una red de aprendizaje personal, …es la educación real….
Un análisis de las necesidades es un medio eficaz de identificar los objetivos y requisitos para el desarrollo de e-learning. Entender las necesidades de los alumnos (por no hablar de su propio!) Es crucial para el éxito del diseño o rediseño de cualquier curso o actividad de aprendizaje.

Análisis de las necesidades de aprendizaje es también una de las cosas más difíciles de hacer bien. El uso de plantillas o modelos, así como la disponibilidad de capacitación y apoyo en e-learning, puede reducir el riesgo y el aislamiento de probar nuevos métodos.

La participación de los estudiantes en el proceso de análisis de necesidades le ayuda a relacionarse con ellos como los principales beneficiarios (o víctimas!) De todos los nuevos enfoques de aprendizaje electrónico que puso en su lugar. Se puede alentar una participación más activa en el proceso de desarrollo. Es posible considerar la celebración de un grupo de enfoque inicial con los alumnos explicando sus objetivos y el e-learning está desarrollando y pregunte por sus ideas y comentarios que las cosas progresan.

Los estudiantes también pueden proponer áreas para la investigación y pueden dar su opinión sobre la eficacia de las preguntas de su evaluación.

Uno de los problemas es que los estudiantes muchas veces no saben o no pueden expresar lo que quieren en el contexto de su aprendizaje, por ejemplo, los nuevos estudiantes que no han estudiado un tema de antemano no puede tener el lenguaje necesario y la terminología. Ellos pueden carecer del conocimiento que proviene de la experiencia de uso de la tecnología: la selección de aquellos que tienen experiencia en actividades de aprendizaje electrónico.

A menudo los estudiantes que trabajan como voluntarios para los grupos de enfoque o entrevistas o cuestionarios de retorno son los tecnófilos, los tecnófobos que no deseen dar a conocer su falta de habilidades. Esto puede sesgar su análisis considerablemente.